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Roblox 釋出 CubePart:直接按部件生成 3D 模型,告別手動切塊

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Roblox 釋出部件級 3D 生成框架 CubePart。它允許開發者在提示詞外指定一份部件清單,直接生成分塊命名、可獨立掛載物理與動畫指令碼的遊戲資產。最值得關注的是,生成的網格無需手動拆解即可匯入引擎。相關程式碼已整合進開源專案 Cube。

圖:youtube.com

如果你做過 3D 遊戲,大概對 AI 建模有一肚子苦水。

現在的生成模型確實能靠一句話捏出極其漂亮的跑車或機器人,但拿進引擎一看,整輛車就是一塊實心石頭。車輪轉不了,車門打不開,大燈也拆不下來。美術師要想讓它動起來,還是得花幾個小時把模型手動切開、縫補破面、逐個重新命名。

Roblox 拿出瞭解決方案,正式釋出 3D 生成框架 CubePart。它最大的變化是支援開放詞彙的部件級控制,生成的不再是一個空心外殼,而是一套分好塊、打好標籤、能直接掛指令碼的遊戲資產。

拿部件清單當成程式碼介面

Roblox 把遊戲裡的物體拆解邏輯稱為 Schema,說白了就是給 AI 遞一張清單。

生成時你需要給兩樣東西:一個是整體外觀的文字描述,比如「水母主題的賽車」;另一個是部件列表,明確寫出左前輪、右前輪、車身、車燈、排氣管。CubePart 就會嚴格照著這張清單生成對應數量的網格,名字也一併對齊。

對於做遊戲的人來說,這張清單本質上就是資產和程式碼之間的 API 協議。車輪生成出來就叫車輪,物理碰撞體和旋轉指令碼拖上去就能跑,完全省去了中間的人工清理步驟。

這套框架底層採用了兩階段擴散架構,基於 VecSet 潛空間表示。第一階段負責確定物體的全域性外觀,由 MMDiT 架構配合 Qwen-VL 文本編碼器驅動,訓練資料用了大約 470 萬對網格與文本,並專門針對部件清單進行了微調。

為了教會 AI 分辨什麼是左前輪、什麼是右後輪,Roblox 還用多模態大模型搭建了一套自動化標註管線。他們從多個角度同時渲染紋理圖和部件色塊圖,打上數字標記讓模型在 3D 空間裡識別歸類,最終攢出了包含超過 46 萬個資產、202 萬個部件的資料集,規模是此前公開資料集的 11 倍以上。

除了憑空生成,CubePart 還能把美術師以前做好的舊模型重新拆成新的部件結構,方便老資產升級。Roblox 已經把相關程式碼整合進了開源的 Cube 倉庫,論文也放上了 arXiv,之後還會在 SIGGRAPH 上展示,未來會直接整合進 Roblox Studio。

為什麼重要

我們認為,CubePart 擊中了當下 3D 生成技術最尷尬的一處痛點:好看但不中用。

過去兩年裡,AI 3D 賽道一直在卷解析度、光影質感和拓撲規整度,但對於遊戲和互動行業來說,一個不能拆解的整體模型就像一張 2.5D 的假立繪,中看不中用。Roblox 這次沒有在模型精細度上硬拼,而是從遊戲引擎的實際工程需求倒推,用部件清單把生成結果和程式邏輯釘在一起,這一步走得相當清醒。

對開發者和中小團隊而言,這會顯著降低製作互動資產的門檻。過去一個帶簡單互動的載具或道具,從生成到能進遊戲跑起來,人工切塊和繫結的成本往往抵消了 AI 帶來的速度優勢。如果部件能開箱即用,哪怕只是做原型驗證,迭代週期也能從幾天壓縮到幾分鐘。

不過目前來看,這項技術依然處於早期階段。Roblox 在報告裡也承認,CubePart 現在只能處理剛體拆解,還沒法做帶骨骼蒙皮的角色軟體變形。而且部件之間雖然做了注意力機制最佳化,交界處偶爾還是會有重疊,前後左右的空間推理也容易搞混。

但不管怎樣,它給整個行業指了一條更實用的路:3D 生成的下一站不是繼續雕花,而是把資產做成可互動的活物。

來源 (1)

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