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NVIDIA 上線 DLSS 4.5 光線重建:換裝第二代 Transformer,支援 30 款遊戲

首次發布 傳播指數 38

NVIDIA 釋出 DLSS 4.5 光線重建技術,換裝第二代 Transformer 模型。該技術將降噪與超解析度結合,大幅改善光線追蹤畫質並減少拖影,已通過 NVIDIA app 在 30 款遊戲中上線。體驗需配合 580.88 或更新版本驅動並在設定中開啟搶先體驗。

圖:nvidia.com

玩光追遊戲時最讓人出戲的,莫過於角色身上光影很精緻,但轉動視角時雪花和雷射留下長長的拖影,或者反射裡的物體看起來像一坨糊掉的麵糰。

在 Gamescom 2026 前夕,NVIDIA 拿出了針對這些毛病的新武器:DLSS 4.5 光線重建,以及研發長達六年的 RTX Mega Geometry 技術。

換上第二代 Transformer,老遊戲畫質直接升級

這次 DLSS 4.5 光線重建的核心變化,是換上了第二代 Transformer 架構模型。

新模型不僅計算能力提升了 35%,引數量也增加了 20%。它的核心任務依然是在光線追蹤取樣的噪點區域裡,靠 AI 預測生成更高畫質、更穩定的畫素,順便把降噪和超解析度合二為一。

反映到實際畫面裡,改進很明顯。在《奪寶奇兵:古老之圈》裡,暴雪粒子的殘影幾乎完全消失;《PRAGMATA》中雷射關閉後的殘留偽影大幅減少;而在《心靈殺手 2》經典的映象管電視場景中,噪點雪花線變得更加分明穩定。

想要體驗並不需要等遊戲挨個發補丁。只要顯示卡驅動更新到 580.88 WHQL 以上,在 NVIDIA app 的設定中開啟體驗版(正式版 9 月上線),就能立刻在 30 款遊戲裡強行啟用。

支援名單涵蓋了《賽博朋克 2077》《心靈殺手 2》《漫威蜘蛛俠 2》《毀滅戰士:黑暗時代》等一批熱門大作。

磨劍六年,虛幻 5 的奈米級幾何體終於能光追了

除了 DLSS 更新,NVIDIA 這次技術分量更重的一張牌是 RTX Mega Geometry。

熟悉虛幻引擎 5 的玩家都知道,Nanite 虛擬微多邊形技術能讓遊戲同屏塞下數以億計的多邊形。但由於現有的 DXR 1.2 和 Vulkan 介面計算開銷太大,只要一開光追,引擎就會偷偷把 Nanite 物體替換成一套極低精度的簡易網格模型來算光照。

結果就是:玩家眼睛看到的物體纖毫畢現,但地上的陰影和水裡的倒影卻是一團粗糙的稜角,動起來還會嚴重閃爍。

NVIDIA 花了整整六年時間解決這個瓶頸。開啟 RTX Mega Geometry 後,光線追蹤場景能夠直接呼叫完整精度的 Nanite 幾何體進行計算,無論是手推車的輻條,還是地上的碎石、落葉和易拉罐,都能獲得正確無誤的光追陰影與反射。

這項技術將在 10 月 6 日發售的《戰爭機器:事變日》中首發亮相,配合虛幻 5.8 的 Lumen 和 MegaLights 技術執行。更重要的是,它隨後會被正式寫入微軟 DirectX Raytracing 2.0(DXR 2.0)行業標準,未來所有虛幻 5 遊戲都能用上。

此外,Remedy 的續作《控制:共鳴》也宣佈定檔 9 月 24 日,首發支援 DLSS 4.5、全景光線追蹤與動態多幀生成,並同步開啟買 RTX 50 系列顯示卡送遊戲的促銷活動。

為什麼重要

對普通玩家來說,DLSS 4.5 最友好的地方在於「向下相容」的爽快感。你不需要花大價錢升級顯示卡,也不用苦等遊戲工作室一個個排期做適配,只要在官方應用裡點個開關,現有的 30 款光追大作就能立刻洗掉那些惱人的鬼影和閃爍,這非常值得手頭有 RTX 顯示卡的使用者馬上去嚐鮮。

對遊戲行業而言,RTX Mega Geometry 的意義顯然更加深遠。虛幻 5 的 Nanite 和即時光線追蹤原本就像兩條平行線,互相妥協湊合,如今這個最大硬傷終於被硬體底層抹平。而 NVIDIA 選擇將其推入微軟 DXR 2.0 工業標準,也體現出其在圖形 API 領域的統治力:它不僅是在賣自家的專有加速,更是在給下一代全行業的渲染管線定規矩。

不過,我們認為這也意味著圖形硬體的淘汰週期正在加速。從公佈的畫面來看,完整幾何體的即時光追計算壓力極其驚人,官方宣傳中頻頻拉出 RTX 5080 和雲遊戲站臺。這看起來不僅是在展示畫質上限,也是在為接下來 RTX 50 系列高昂的算力溢價尋找最順理成章的理由。

來源 (1)

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    nvidia.com(在新分頁開啟)原文nvidia.com

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