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NVIDIA 釋出 DLSS 5:引入即時神經渲染,迎來「圖形的 GPT 時刻」

首次發布 傳播指數 47

NVIDIA 在 GTC 上釋出 DLSS 5,稱其為 2018 年光線追蹤以來最大的圖形突破。它利用即時神經渲染模型注入逼真光影與材質,最高支援 4K 即時執行。黃仁勳稱其為圖形領域的「GPT 時刻」,預計今年秋季正式推出。

NVIDIA 釋出 DLSS 5:引入即時神經渲染,迎來「圖形的 GPT 時刻」
圖:nvidianews.nvidia.com

好萊塢大片裡一個逼真的特效鏡頭,單幀渲染可能要花上幾十分鐘甚至數小時;而在你的顯示器上,遊戲顯示卡只有短短 16 毫秒來交出下一幀畫面。

面對這道鴻溝,以前各家硬體廠商的解法是拼命堆算力,但物理定律的牆已經越來越近。3 月 16 日的 GTC 上,NVIDIA 創始人黃仁勳拿出了新的解法:釋出 DLSS 5。他甚至直接把這次更新稱為圖形學領域的「GPT 時刻」。

把好萊塢材質塞進 16 毫秒

從 2018 年初代 DLSS 靠 AI 縮放解析度,到今年 CES 上每 24 個畫素裡有 23 個由 AI 生成的 DLSS 4.5,這項技術原本的核心任務一直是「省算力、提幀率」。

但 DLSS 5 的目標變了,它開始全面接管畫面的真實感。這是一套即時的神經渲染模型,輸入的是遊戲引擎提供的基礎顏色和運動向量,輸出的則是逼真的光影和材質,最高支援 4K 解析度即時執行。

按照 NVIDIA 的說法,這個 AI 模型經過端到端訓練,能看懂複雜的畫面語義。無論角色處於背光、頂光還是陰天,AI 都能識別出頭發、半透明皮膚或織物面料,並直接畫出逼真的次表面散射與布料光澤。

不靠「抽卡」的生成式 AI

現在的文生影片大模型也能生成逼真畫面,但它們大多跑在雲端,而且每次生成都像開盲盒,根本沒法用在講究互動與確定性的遊戲裡。

DLSS 5 的做法,是把遊戲引擎裡完全確定的 3D 結構化資料,和機率性的生成式 AI 融合在一起。黃仁勳在演講中提到,一邊是完全可預測的虛擬世界基準,另一邊是高度逼真的機率計算,兩者結合才做到了既真實又受控。

為了不破壞遊戲原本的藝術風格,DLSS 5 還給開發者留出了強度調節、調色以及遮罩等控制工具。接入方面則繼續沿用現有的 NVIDIA Streamline 框架。

這項技術將在今年秋天正式上線。目前 Bethesda、CAPCOM、育碧、騰訊、網易等多家大廠已經宣佈支援,首批名單裡包括《星空》《刺客信條:影》《生化危機 Requiem》以及《影之刃零》等作品。

為什麼重要

對普通玩家來說,這可能意味著遊戲畫質從「像 CG」真正跨入「像實拍」的門檻。但值不值得現在為了它興奮,我們覺得還得打個問號。DLSS 5 預定秋季推出,按照以往的規律,這種全新的即時神經渲染模型很大機率需要極高算力的張量核心,很可能會變成新一代顯示卡的獨佔殺手鐧,老硬體能否享受還要看後續測試。

對行業而言,顯示卡競爭的跑道被輝達徹底改變了。傳統光柵化和光線追蹤的暴力堆料時代正在見頂,如果友商還在費盡心思追趕超解析度和幀生成的算力開銷,輝達已經開始用生成式模型重新定義光影渲染。這會讓對手追趕的門檻變得更高。

我們認為最值得玩味的是它的解題思路。黃仁勳在現場不僅聊了遊戲,還特意提到了企業級資料平臺。看起來,輝達是用對延遲要求最苛刻的遊戲場景當作試驗田,去驗證一套「用結構化資料給生成式 AI 戴上緊箍咒」的工程範式。如果這套技術能在每秒 60 幀的互動場景下跑通,它未來遷移到工業模擬和企業級應用裡,想像空間恐怕遠比打遊戲要大得多。

來源 (2)

  1. [1]
    nvidianews.nvidia.com(在新分頁開啟)原文nvidianews.nvidia.com
  2. [2]
    techcrunch.com(在新分頁開啟)報導techcrunch.com

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