微軟公佈 DirectSR:一條程式碼打通輝達、AMD 和英特爾超解析度
微軟公佈全新 Windows API「DirectSR」,聯合 Nvidia、AMD 和 Intel 統一遊戲超解析度支援。開發者只需接入一套統一程式碼,即可同時相容 DLSS、FSR 和 XeSS。微軟稱其為連線遊戲與超分技術的「缺失一環」,將很快在 Agility SDK 預覽版中上線。

如果你這幾年在 PC 上玩過 3A 大作,肯定對顯示卡廠商的超解析度技術不陌生。Nvidia 有 DLSS,AMD 有 FSR,Intel 還有個 XeSS。
技術雖然能白送幀率,但對遊戲開發者來說簡直是折磨。三套方案介面各不相同,想要照顧所有玩家,就得挨個寫一套適配程式碼。
現在微軟終於坐不住了。微軟正式公佈了一個名為 DirectSR 的全新 Windows API,拉著 Nvidia、AMD 和 Intel 一起,準備把各家的超解析度技術打包捏合到一起。
一條程式碼管三家
微軟專案經理 Joshua Tucker 在官方部落格中,把 DirectSR 稱作遊戲與超解析度技術之間「缺失的一環」。
說白了,DirectSR 的核心思路就是定標準。它提供了一套通用的輸入和輸出介面規範,允許遊戲只寫一條程式碼路徑,就能直接啟用 DLSS、FSR 和 XeSS。
這意味著以後的遊戲開發者再也不用為了適配不同顯示卡,重複寫三遍超解析度的接入邏輯了。只要把 DirectSR 接進遊戲,剩下的具體演算法分發就交給系統與驅動去處理。
前兩週 Windows 11 測試版裡曾曝光過一個名為「自動超解析度」的功能,當時系統描述稱能利用 AI 讓遊戲執行更流暢且細節更豐富。當時不少人猜測微軟要自己搞一套超解析度演算法,現在事實很清楚了,微軟並沒有另起爐灶,而是選擇做一個聚合底座。
目前微軟確認,DirectSR 很快會通過 Agility SDK 的預覽版向開發者開放。在 3 月 21 日的遊戲開發者大會(GDC)上,微軟還會專門開一場技術分享會,拉著 Nvidia 和 AMD 的代表一起做現場演示。
為什麼重要
我們認為,微軟這一步走得相當務實,也極其聰明。
對中小型遊戲開發團隊和獨立開發者來說,這是實打實的減負。以前很多小團隊由於人力和預算有限,往往只選裝機量最大的 DLSS,AMD 和 Intel 使用者只能乾瞪眼。如果 DirectSR 能把適配成本降到最低,未來幾乎所有新發行的 PC 遊戲都有可能標配超解析度支援,最終受益的還是普通玩家。
從行業角度看,超解析度技術已經從顯示卡廠商的獨門軍備競賽,演變成了 PC 遊戲的基礎設施。微軟沒有選擇用自己的私有演算法去硬碰 Nvidia 和 AMD,而是利用 Windows 在作業系統層面的統治地位,充當各家硬體巨頭之間的協調人。
不過隱患也並非沒有。DLSS 和 FSR 迭代速度極快,除了基礎的解析度縮放,各家現在還在瘋狂卷插幀和光線重建技術。統一的 API 往往意味著只能遷就各方公約數,DirectSR 能否跟上各家專有技術的最前沿特性,會不會導致遊戲獲得新功能的速度滯後,還有待觀察。但無論如何,一個碎片化走向統一的 PC 畫質時代,看起來已經拉開序幕了。
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