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Roblox 发布 CubePart:直接按部件生成 3D 模型,告别手动切块

首次发布 传播指数 41

Roblox 发布部件级 3D 生成框架 CubePart。它允许开发者在提示词外指定一份部件清单,直接生成分块命名、可独立挂载物理与动画脚本的游戏资产。最值得关注的是,生成的网格无需手动拆解即可导入引擎。相关代码已整合进开源项目 Cube。

图:youtube.com

如果你做过 3D 游戏,大概对 AI 建模有一肚子苦水。

现在的生成模型确实能靠一句话捏出极其漂亮的跑车或机器人,但拿进引擎一看,整辆车就是一块实心石头。车轮转不了,车门打不开,大灯也拆不下来。美术师要想让它动起来,还是得花几个小时把模型手动切开、缝补破面、逐个重命名。

Roblox 拿出了解决方案,正式发布 3D 生成框架 CubePart。它最大的变化是支持开放词汇的部件级控制,生成的不再是一个空心外壳,而是一套分好块、打好标签、能直接挂脚本的游戏资产。

拿部件清单当成代码接口

Roblox 把游戏里的物体拆解逻辑称为 Schema,说白了就是给 AI 递一张清单。

生成时你需要给两样东西:一个是整体外观的文字描述,比如「水母主题的赛车」;另一个是部件列表,明确写出左前轮、右前轮、车身、车灯、排气管。CubePart 就会严格照着这张清单生成对应数量的网格,名字也一并对齐。

对于做游戏的人来说,这张清单本质上就是资产和代码之间的 API 协议。车轮生成出来就叫车轮,物理碰撞体和旋转脚本拖上去就能跑,完全省去了中间的人工清理步骤。

这套框架底层采用了两阶段扩散架构,基于 VecSet 潜空间表示。第一阶段负责确定物体的全局外观,由 MMDiT 架构配合 Qwen-VL 文本编码器驱动,训练数据用了大约 470 万对网格与文本,并专门针对部件清单进行了微调。

为了教会 AI 分辨什么是左前轮、什么是右后轮,Roblox 还用多模态大模型搭建了一套自动化标注管线。他们从多个角度同时渲染纹理图和部件色块图,打上数字标记让模型在 3D 空间里识别归类,最终攒出了包含超过 46 万个资产、202 万个部件的数据集,规模是此前公开数据集的 11 倍以上。

除了凭空生成,CubePart 还能把美术师以前做好的旧模型重新拆成新的部件结构,方便老资产升级。Roblox 已经把相关代码整合进了开源的 Cube 仓库,论文也放上了 arXiv,之后还会在 SIGGRAPH 上展示,未来会直接集成进 Roblox Studio。

为什么重要

我们认为,CubePart 击中了当下 3D 生成技术最尴尬的一处痛点:好看但不中用。

过去两年里,AI 3D 赛道一直在卷分辨率、光影质感和拓扑规整度,但对于游戏和交互行业来说,一个不能拆解的整体模型就像一张 2.5D 的假立绘,中看不中用。Roblox 这次没有在模型精细度上硬拼,而是从游戏引擎的实际工程需求倒推,用部件清单把生成结果和程序逻辑钉在一起,这一步走得相当清醒。

对开发者和中小团队而言,这会显著降低制作互动资产的门槛。过去一个带简单交互的载具或道具,从生成到能进游戏跑起来,人工切块和绑定的成本往往抵消了 AI 带来的速度优势。如果部件能开箱即用,哪怕只是做原型验证,迭代周期也能从几天压缩到几分钟。

不过目前来看,这项技术依然处于早期阶段。Roblox 在报告里也承认,CubePart 现在只能处理刚体拆解,还没法做带骨骼蒙皮的角色软体变形。而且部件之间虽然做了注意力机制优化,交界处偶尔还是会有重叠,前后左右的空间推理也容易搞混。

但不管怎样,它给整个行业指了一条更实用的路:3D 生成的下一站不是继续雕花,而是把资产做成可交互的活物。

来源 (1)

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