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NVIDIA 发布 DLSS 5:引入实时神经渲染,迎来「图形的 GPT 时刻」

首次发布 传播指数 47

NVIDIA 在 GTC 上发布 DLSS 5,称其为 2018 年光线追踪以来最大的图形突破。它利用实时神经渲染模型注入逼真光影与材质,最高支持 4K 实时运行。黄仁勋称其为图形领域的「GPT 时刻」,预计今年秋季正式推出。

NVIDIA 发布 DLSS 5:引入实时神经渲染,迎来「图形的 GPT 时刻」
图:nvidianews.nvidia.com

好莱坞大片里一个逼真的特效镜头,单帧渲染可能要花上几十分钟甚至数小时;而在你的显示器上,游戏显卡只有短短 16 毫秒来交出下一帧画面。

面对这道鸿沟,以前各家硬件厂商的解法是拼命堆算力,但物理定律的墙已经越来越近。3 月 16 日的 GTC 上,NVIDIA 创始人黄仁勋拿出了新的解法:发布 DLSS 5。他甚至直接把这次更新称为图形学领域的「GPT 时刻」。

把好莱坞材质塞进 16 毫秒

从 2018 年初代 DLSS 靠 AI 缩放分辨率,到今年 CES 上每 24 个像素里有 23 个由 AI 生成的 DLSS 4.5,这项技术原本的核心任务一直是「省算力、提帧率」。

但 DLSS 5 的目标变了,它开始全面接管画面的真实感。这是一套实时的神经渲染模型,输入的是游戏引擎提供的基础颜色和运动矢量,输出的则是逼真的光影和材质,最高支持 4K 分辨率实时运行。

按照 NVIDIA 的说法,这个 AI 模型经过端到端训练,能看懂复杂的画面语义。无论角色处于背光、顶光还是阴天,AI 都能识别出头发、半透明皮肤或织物面料,并直接画出逼真的次表面散射与布料光泽。

不靠「抽卡」的生成式 AI

现在的文生视频大模型也能生成逼真画面,但它们大多跑在云端,而且每次生成都像开盲盒,根本没法用在讲究交互与确定性的游戏里。

DLSS 5 的做法,是把游戏引擎里完全确定的 3D 结构化数据,和概率性的生成式 AI 融合在一起。黄仁勋在演讲中提到,一边是完全可预测的虚拟世界基准,另一边是高度逼真的概率计算,两者结合才做到了既真实又受控。

为了不破坏游戏原本的艺术风格,DLSS 5 还给开发者留出了强度调节、调色以及遮罩等控制工具。接入方面则继续沿用现有的 NVIDIA Streamline 框架。

这项技术将在今年秋天正式上线。目前 Bethesda、CAPCOM、育碧、腾讯、网易等多家大厂已经宣布支持,首批名单里包括《星空》《刺客信条:影》《生化危机 Requiem》以及《影之刃零》等作品。

为什么重要

对普通玩家来说,这可能意味着游戏画质从「像 CG」真正跨入「像实拍」的门槛。但值不值得现在为了它兴奋,我们觉得还得打个问号。DLSS 5 预定秋季推出,按照以往的规律,这种全新的实时神经渲染模型很大概率需要极高算力的张量核心,很可能会变成新一代显卡的独占杀手锏,老硬件能否享受还要看后续测试。

对行业而言,显卡竞争的跑道被英伟达彻底改变了。传统光栅化和光线追踪的暴力堆料时代正在见顶,如果友商还在费尽心思追赶超分辨率和帧生成的算力开销,英伟达已经开始用生成式模型重新定义光影渲染。这会让对手追赶的门槛变得更高。

我们认为最值得玩味的是它的解题思路。黄仁勋在现场不仅聊了游戏,还特意提到了企业级数据平台。看起来,英伟达是用对延迟要求最苛刻的游戏场景当作试验田,去验证一套「用结构化数据给生成式 AI 戴上紧箍咒」的工程范式。如果这套技术能在每秒 60 帧的交互场景下跑通,它未来迁移到工业仿真和企业级应用里,想象空间恐怕远比打游戏要大得多。

来源 (2)

  1. [1]
    nvidianews.nvidia.com(在新标签页打开)原文nvidianews.nvidia.com
  2. [2]
    techcrunch.com(在新标签页打开)报道techcrunch.com

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