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NVIDIA 上线 DLSS 4.5 光线重建:换装第二代 Transformer,支持 30 款游戏

首次发布 传播指数 38

NVIDIA 发布 DLSS 4.5 光线重建技术,换装第二代 Transformer 模型。该技术将降噪与超分辨率结合,大幅改善光线追踪画质并减少拖影,已通过 NVIDIA app 在 30 款游戏中上线。体验需配合 580.88 或更新版本驱动并在设置中开启抢先体验。

图:nvidia.com

玩光追游戏时最让人出戏的,莫过于角色身上光影很精致,但转动视角时雪花和激光留下长长的拖影,或者反射里的物体看起来像一坨糊掉的面团。

在 Gamescom 2026 前夕,NVIDIA 拿出了针对这些毛病的新武器:DLSS 4.5 光线重建,以及研发长达六年的 RTX Mega Geometry 技术。

换上第二代 Transformer,老游戏画质直接升级

这次 DLSS 4.5 光线重建的核心变化,是换上了第二代 Transformer 架构模型。

新模型不仅计算能力提升了 35%,参数量也增加了 20%。它的核心任务依然是在光线追踪采样的噪点区域里,靠 AI 预测生成更高清、更稳定的像素,顺便把降噪和超分辨率合二为一。

反映到实际画面里,改进很明显。在《夺宝奇兵:古老之圈》里,暴雪粒子的残影几乎完全消失;《PRAGMATA》中激光关闭后的残留伪影大幅减少;而在《心灵杀手 2》经典的显像管电视场景中,噪点雪花线变得更加分明稳定。

想要体验并不需要等游戏挨个发补丁。只要显卡驱动更新到 580.88 WHQL 以上,在 NVIDIA app 的设置中开启体验版(正式版 9 月上线),就能立刻在 30 款游戏里强行启用。

支持名单涵盖了《赛博朋克 2077》《心灵杀手 2》《漫威蜘蛛侠 2》《毁灭战士:黑暗时代》等一批热门大作。

磨剑六年,虚幻 5 的纳米级几何体终于能光追了

除了 DLSS 更新,NVIDIA 这次技术分量更重的一张牌是 RTX Mega Geometry。

熟悉虚幻引擎 5 的玩家都知道,Nanite 虚拟微多边形技术能让游戏同屏塞下数以亿计的多边形。但由于现有的 DXR 1.2 和 Vulkan 接口计算开销太大,只要一开光追,引擎就会偷偷把 Nanite 物体替换成一套极低精度的简易网格模型来算光照。

结果就是:玩家眼睛看到的物体纤毫毕现,但地上的阴影和水里的倒影却是一团粗糙的棱角,动起来还会严重闪烁。

NVIDIA 花了整整六年时间解决这个瓶颈。开启 RTX Mega Geometry 后,光线追踪场景能够直接调用完整精度的 Nanite 几何体进行计算,无论是手推车的辐条,还是地上的碎石、落叶和易拉罐,都能获得正确无误的光追阴影与反射。

这项技术将在 10 月 6 日发售的《战争机器:事变日》中首发亮相,配合虚幻 5.8 的 Lumen 和 MegaLights 技术运行。更重要的是,它随后会被正式写入微软 DirectX Raytracing 2.0(DXR 2.0)行业标准,未来所有虚幻 5 游戏都能用上。

此外,Remedy 的续作《控制:共鸣》也宣布定档 9 月 24 日,首发支持 DLSS 4.5、全景光线追踪与动态多帧生成,并同步开启买 RTX 50 系列显卡送游戏的促销活动。

为什么重要

对普通玩家来说,DLSS 4.5 最友好的地方在于「向下兼容」的爽快感。你不需要花大价钱升级显卡,也不用苦等游戏工作室一个个排期做适配,只要在官方应用里点个开关,现有的 30 款光追大作就能立刻洗掉那些恼人的鬼影和闪烁,这非常值得手头有 RTX 显卡的用户马上去尝鲜。

对游戏行业而言,RTX Mega Geometry 的意义显然更加深远。虚幻 5 的 Nanite 和实时光线追踪原本就像两条平行线,互相妥协凑合,如今这个最大硬伤终于被硬件底层抹平。而 NVIDIA 选择将其推入微软 DXR 2.0 工业标准,也体现出其在图形 API 领域的统治力:它不仅是在卖自家的专有加速,更是在给下一代全行业的渲染管线定规矩。

不过,我们认为这也意味着图形硬件的淘汰周期正在加速。从公布的画面来看,完整几何体的实时光追计算压力极其惊人,官方宣传中频频拉出 RTX 5080 和云游戏站台。这看起来不仅是在展示画质上限,也是在为接下来 RTX 50 系列高昂的算力溢价寻找最顺理成章的理由。

来源 (1)

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    nvidia.com(在新标签页打开)原文nvidia.com

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