Eidos 探索机器学习游戏 AI:不再靠写死行为树,让 Boss 聪明又好玩
Eidos-Sherbrooke 研究人员在 Unreal Fest 2022 展示了一项实验:用机器学习模型替代传统复杂的行为树,结合虚幻引擎 EQS 动态调节追逐战难度。研究重点不是造出碾压玩家的超强 AI,而是让策划能更轻松调出兼具挑战与乐趣的敌人。

玩动作游戏被 Boss 虐得想摔手柄,或者嫌敌人太呆像在按剧本走位,大概是每个玩家都经历过的事。以往要把敌人的反应调得恰到好处,背后是一群策划和程序员在庞大的代码树里反复拔河。
在 Unreal Fest 2022 上,来自游戏工作室 Eidos-Sherbrooke 的机器学习专家 Romain Trachel 和 Alexandre Peyrot 拿出了一个新玩法:他们试着用机器学习模型,接管游戏敌人的大脑。
把虚幻引擎当感官,机器学习当大脑
传统的游戏 AI 大多依赖行为树。策划要一层层罗列变量和分支条件,一旦要调整难度,就得在无数个逻辑分叉里找平衡,改动起来牵一发而动全身。
Trachel 和 Peyrot 的做法把这套逻辑拆开了。他们利用虚幻引擎原生的环境查询系统(EQS)收集空间环境数据,当作 AI 的眼睛和耳朵;后端的机器学习模型则充当大脑,根据这些感知数据实时决定该怎么行动。
他们在现场演示了一款类似《吃豆人》的俯视角猫鼠追逐游戏。玩家在地图上收集光球,敌人负责追击,但敌人的巡逻和围堵全都没有写死脚本。如果策划想让敌人追得更凶,只需要在 EQS 测试里调高一个参考数值,不需要去重写底层的决策分支。
AI 太聪明,反而不是好事
很多人以为用上 AI 就能做出完美敌人,但做游戏最怕的恰恰是 AI 太有效率。
两位研究员曾测试过一个多输出模型,它不仅能预测玩家的路线,还能推算玩家吃球的得分节奏。结果这个高智商模型学会了最务实的一招:直接蹲守在关键光球旁边守株待兔。从胜率上看这很聪明,但从游戏体验来说,玩家被伏击得毫无还手之力,乐趣直接归零,最终这套方案根本没敢拿出来展示。
Trachel 和 Peyrot 坦言,他们的目标不是造出像 Deep Blue 或 AlphaStar 那样碾压人类的怪物,而是给开发者减负。游戏测试公司 Modl.ai 的联合创始人 Julian Togelius 也持类似观点,他们五年来一直用机器学习 Bot 在游戏里四处乱撞,寻找画面 Bug 和无法通关的死局,目前还在研发能跨游戏模拟真实玩家习惯的深度学习模型。
为什么重要
我们认为,这项实验最大的价值不是技术有多颠覆,而是它找准了游戏 AI 的真需求:玩家要的从来不是最强的对手,而是最好的陪练。
在竞技领域,AI 可以不择手段拿最高分;但单机和动作游戏本质上是一场心理按摩。如果把胜负当唯一目标,AI 会像那个守球的敌人一样无聊到底。Eidos-Sherbrooke 这套方案聪明的地方在于,它没有把老工具推倒重来,而是将机器学习塞进虚幻引擎现有的 EQS 框架里,把程序员从繁杂的行为树微调中解放出来。
不过隐患也很明显。黑盒化的机器学习模型天然缺乏确定性,游戏策划最在乎节奏的掌控权。如果 AI 偶尔抽风做出怪异举动,排查和修正的成本可能比改传统逻辑还要高。短期内,这项技术更实际的落地场景大概率不在游戏正式版的 Boss 身上,而是在 Modl.ai 那样的自动化测试和难度验证里,帮团队提前把枯燥的死角试个遍。
来源 (2)
- cacm.acm.org(在新标签页打开)原文cacm.acm.org
- wired.com(在新标签页打开)报道wired.com