微軟 AI 版 Quake 挨批,卡馬克力挺:造強力工具是進步核心
針對玩家批評微軟 AI 版《雷神之錘 II》演示砸人飯碗,Quake 締造者 John Carmack 發文力挺。他稱這項即時生成研究令人印象深刻,AI 正如當年高階語言淘汰手寫機器碼,是推動進步的強力工具。Epic CEO Tim Sweeney 也表示贊同。

如果一款經典的 3D 射擊遊戲不再依賴圖形渲染管線,而是靠 AI 逐幀「腦補」出畫面,開發者的飯碗是不是真要被端了?
上週五,微軟釋出了一個名為 WHAMM(World and Human Action MaskGIT Model)的生成式 AI 遊戲引擎技術演示。這個專案完全不走傳統遊戲引擎的路子,而是用 AI 世界模型即時預測並生成《雷神之錘 II》(Quake II)的每一幀畫面。
微軟在專案公告頁上把話說得很實在,明確表示他們根本沒打算靠這個東西完全復刻原版《雷神之錘 II》的遊戲體驗。但即使只是一次技術實驗,還是點燃了社群的怒火。
一位名叫「Quake Dad」的 X 平臺使用者公開炮轟這個演示,稱其「令人作嘔」,甚至認為它「唾棄了各地每一位開發者的勞動成果」。這位玩家擔憂,在當下遊戲行業裁員不斷的背景下,全生成式遊戲會大幅砍掉專案所需的開發人員,讓開發者更難找工作。
傳奇極客與遊戲巨頭下場解圍
這場爭論很快引來了真正的「祖師爺」。週一,《雷神之錘》系列共同締造者、id Software 聯合創始人 John Carmack 髮長文公開維護微軟的研究,直言這是「令人印象深刻的研究成果」。
Carmack 直接回應了那位批評者,認為對方根本沒搞清楚這個技術演示到底是什麼。針對「AI 工具正在讓程式設計師、美術和策劃的技能貶值」的焦慮,Carmack 從計算機技術發展史的角度給出了反駁。
Carmack 回憶道,他當年製作第一批遊戲時,還得人工手寫彙編機器碼,在座標紙上畫好角色再挨個轉成十六進位制數字。他說,軟體的每一次進步,都會讓當年的底層硬功夫變得像「修理戰車車輪」一樣無關緊要。
在 Carmack 看來,不斷製造出更強大的工具,本身就是計算機領域一切進步的核心。
Epic Games 執行長 Tim Sweeney 隨後也加入了這場討論。Sweeney 表達了相似的觀點,他認為 AI 終將成為每位程式設計師、藝術家和設計師工具箱裡的強力工具,就像當年的高階程式語言、繪圖軟體和視覺化指令碼工具一樣。
為什麼重要
在我們看來,Carmack 和 Sweeney 的表態切中了當前生成式技術最核心的分歧:它到底是一場針對從業者的替代風暴,還是一次工具層面的生產力躍遷。
對於一線創作者和獨立開發者來說,微軟的 WHAMM 顯然還遠談不上是一個能直接做遊戲的商業引擎。它沒有原版遊戲的精確物理系統和確定性邏輯,現階段更像是一個技術原型。普通團隊現在完全不需要焦慮自己的傳統開發技能瞬間失效,它還替代不了紮實的關卡設計與工程架構。
但從行業技術路線來看,這套實驗展示了「世界模型」進入互動娛樂領域的潛在路徑。傳統遊戲開發需要建模、貼圖、光照計算和物理模擬,而 AI 模型試圖把這一切端到端地抽象成對下一幀的機率預測。一旦這種生成效率達到商業化門檻,遊戲資產的生產與渲染邏輯將被徹底重構。
值得琢磨的是兩位巨頭的樂觀態度。Carmack 經歷過從手敲機器碼到高階引擎的每一次迭代,因此更傾向於將 AI 視為又一把「電鋸」。但隱患在於,過去工具升級往往伴隨著遊戲工業規模的指數級擴張,而眼下的遊戲市場正處於預算收緊和裁員潮中。面對未知的新技術,社群對生計的應激反應完全可以理解,單靠技術情懷恐怕很難徹底打消從業者的恐慌。
來源 (1)
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