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微軟 AI 版 Quake 挨批,卡馬克力挺:造強力工具是進步核心

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針對玩家批評微軟 AI 版《雷神之錘 II》演示砸人飯碗,Quake 締造者 John Carmack 發文力挺。他稱這項即時生成研究令人印象深刻,AI 正如當年高階語言淘汰手寫機器碼,是推動進步的強力工具。Epic CEO Tim Sweeney 也表示贊同。

微軟 AI 版 Quake 挨批,卡馬克力挺:造強力工具是進步核心
圖:arstechnica.com

如果一款經典的 3D 射擊遊戲不再依賴圖形渲染管線,而是靠 AI 逐幀「腦補」出畫面,開發者的飯碗是不是真要被端了?

上週五,微軟釋出了一個名為 WHAMM(World and Human Action MaskGIT Model)的生成式 AI 遊戲引擎技術演示。這個專案完全不走傳統遊戲引擎的路子,而是用 AI 世界模型即時預測並生成《雷神之錘 II》(Quake II)的每一幀畫面。

微軟在專案公告頁上把話說得很實在,明確表示他們根本沒打算靠這個東西完全復刻原版《雷神之錘 II》的遊戲體驗。但即使只是一次技術實驗,還是點燃了社群的怒火。

一位名叫「Quake Dad」的 X 平臺使用者公開炮轟這個演示,稱其「令人作嘔」,甚至認為它「唾棄了各地每一位開發者的勞動成果」。這位玩家擔憂,在當下遊戲行業裁員不斷的背景下,全生成式遊戲會大幅砍掉專案所需的開發人員,讓開發者更難找工作。

傳奇極客與遊戲巨頭下場解圍

這場爭論很快引來了真正的「祖師爺」。週一,《雷神之錘》系列共同締造者、id Software 聯合創始人 John Carmack 髮長文公開維護微軟的研究,直言這是「令人印象深刻的研究成果」。

Carmack 直接回應了那位批評者,認為對方根本沒搞清楚這個技術演示到底是什麼。針對「AI 工具正在讓程式設計師、美術和策劃的技能貶值」的焦慮,Carmack 從計算機技術發展史的角度給出了反駁。

Carmack 回憶道,他當年製作第一批遊戲時,還得人工手寫彙編機器碼,在座標紙上畫好角色再挨個轉成十六進位制數字。他說,軟體的每一次進步,都會讓當年的底層硬功夫變得像「修理戰車車輪」一樣無關緊要。

在 Carmack 看來,不斷製造出更強大的工具,本身就是計算機領域一切進步的核心。

Epic Games 執行長 Tim Sweeney 隨後也加入了這場討論。Sweeney 表達了相似的觀點,他認為 AI 終將成為每位程式設計師、藝術家和設計師工具箱裡的強力工具,就像當年的高階程式語言、繪圖軟體和視覺化指令碼工具一樣。

為什麼重要

在我們看來,Carmack 和 Sweeney 的表態切中了當前生成式技術最核心的分歧:它到底是一場針對從業者的替代風暴,還是一次工具層面的生產力躍遷。

對於一線創作者和獨立開發者來說,微軟的 WHAMM 顯然還遠談不上是一個能直接做遊戲的商業引擎。它沒有原版遊戲的精確物理系統和確定性邏輯,現階段更像是一個技術原型。普通團隊現在完全不需要焦慮自己的傳統開發技能瞬間失效,它還替代不了紮實的關卡設計與工程架構。

但從行業技術路線來看,這套實驗展示了「世界模型」進入互動娛樂領域的潛在路徑。傳統遊戲開發需要建模、貼圖、光照計算和物理模擬,而 AI 模型試圖把這一切端到端地抽象成對下一幀的機率預測。一旦這種生成效率達到商業化門檻,遊戲資產的生產與渲染邏輯將被徹底重構。

值得琢磨的是兩位巨頭的樂觀態度。Carmack 經歷過從手敲機器碼到高階引擎的每一次迭代,因此更傾向於將 AI 視為又一把「電鋸」。但隱患在於,過去工具升級往往伴隨著遊戲工業規模的指數級擴張,而眼下的遊戲市場正處於預算收緊和裁員潮中。面對未知的新技術,社群對生計的應激反應完全可以理解,單靠技術情懷恐怕很難徹底打消從業者的恐慌。

來源 (1)

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    arstechnica.com(在新分頁開啟)原文arstechnica.com

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