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MS, AI 기반 게임 포팅·역컴파일 연구 조직 'Xbox 랩스' 출범

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마이크로소프트는 AI 기반 게임 역컴파일과 리컴파일, 크로스 플랫폼 포팅을 연구하는 'Xbox 랩스'를 설립했다고 밝혔다. 최근 모더들이 AI를 활용해 PC 게임을 브라우저나 애플 실리콘으로 이식하는 흐름을 공식 수용한 조치로, 개발된 도구는 업계 전체에 공유될 예정이다.

MS, AI 기반 게임 포팅·역컴파일 연구 조직 'Xbox 랩스' 출범
이미지: theverge.com

최근 고전 게임 생태계에 심상치 않은 변화가 일고 있습니다. 모더들이 생성형 AI를 활용해 윈도우 PC용 게임을 애플 실리콘으로 포팅하거나 웹 브라우저에서 구동시키고, 심지어 서로 다른 대작 게임의 소스코드를 결합하는 실험까지 성공시키고 있기 때문입니다.

콜 오브 듀티에 스케이트보드를 모드로 넣거나 브라우저에서 헤일로를 구동하는 기발한 시도들이 이어지자, 마이크로소프트는 이를 제재하는 대신 아예 공식 프로젝트로 끌어안기로 결정했습니다.

마이크로소프트가 주목한 AI 게임 역컴파일

아샤 샤르마 Xbox CEO는 내부 메모를 통해 게임 제작자, 엔지니어, 과학자들로 구성된 소규모 조직 'Xbox Labs'를 신설한다고 발표했습니다. 이 조직의 핵심 과제는 AI 기반의 게임 역컴파일, 재컴파일 및 플랫폼 간 이식 기술을 탐구하는 것입니다.

샤르마 CEO는 글로벌 브라우저 지원율이 90%에 육박하는 WebGPU와 WebAssembly를 활용해 PC 게임이 브라우저나 타사 하드웨어로 옮겨가는 현상에 주목했습니다. 이는 하드웨어와 소프트웨어의 결속, 창작과 플레이의 경계라는 게임 산업의 오랜 전제를 뒤흔들고 있다는 설명입니다.

Xbox Labs는 내부 연구에 그치지 않고 개발한 도구와 학습 내용을 업계 전체 개발자들과 공개적으로 공유할 계획입니다. 프로젝트의 성공 기준 역시 더 많은 이용자가 게임을 즐기고 창작에 참여하는지 여부로 잡았습니다.

연간 720억 시간의 플레이 타임과 AI 에이전트

마이크로소프트가 이 혼란스러운 모딩 생태계에 뛰어든 배경에는 AI 에이전트의 가능성이 자리 잡고 있습니다.

샤르마 CEO는 소프트웨어를 직접 작성하고 실행하며 테스트할 수 있기 때문에 코딩이 AI 에이전트의 첫 번째 주요 작업 영역이 되었다고 짚었습니다. 게임 역시 동일한 속성을 지니고 있는 데다, 이용자들이 Xbox 게임을 플레이하는 시간은 연간 720억 시간을 넘어 전 세계 코딩 시간의 약 5배에 달합니다.

그동안 마이크로소프트가 막대한 비용을 들여 하위 호환 기능을 구현해 온 반면, 모더들은 비즈니스 모델의 제약 없이 AI로 유사한 결과물을 만들어내고 있습니다. 다만 게임을 역컴파일하는 과정에서 상용 지식재산권이 무단으로 복제되고 배포될 수 있다는 저작권 논란은 여전히 불씨로 남아 있으며, 마이크로소프트는 이에 대한 공식 입장을 밝히지 않았습니다.

왜 중요한가

일반 게이머와 인디 개발자에게는 플랫폼 독점의 장벽이 무너지는 계기가 될 수 있습니다. 복잡한 소스코드 수정 없이도 AI 도구를 통해 오래된 게임을 원하는 기기나 웹 브라우저로 손쉽게 이식할 수 있게 되며, 단순한 플레이어를 넘어 누구나 모드와 2차 창작에 뛰어들 수 있는 환경이 열립니다.

산업 전반으로 보면 전통적인 콘솔 하드웨어 판매 중심의 비즈니스 모델이 큰 도전에 직면하게 됩니다. 게임과 전용 기기의 연결 고리가 끊어지면 하드웨어 보급 대수로 영향력을 유지하던 경쟁사들 역시 멀티 플랫폼 전략을 재검토해야 할 압박을 받게 됩니다.

우리가 보기에 마이크로소프트의 이번 행보는 매우 영리합니다. 어차피 막기 힘든 AI 리버스 엔지니어링의 흐름을 공식 연구 과제로 흡수해 기술 주도권을 쥐고, 자사 AI 에이전트의 방대한 테스트베드로 삼겠다는 계산이 깔려 있기 때문입니다. 하지만 타사의 상용 IP가 무단으로 역컴파일되어 유통되는 문제를 어디까지 허용하고 방어할 것인지에 대한 기준이 명확하지 않다는 점은 큰 잠재적 리스크입니다.

출처 (1)

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    theverge.com(새 탭에서 열림)원문theverge.com

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