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RobloxがCubePartを発表:パーツ単位で分割・命名された3D資産を一発生成

公開 拡散指数 41

Robloxはパーツ制御に対応した3D生成フレームワーク「CubePart」を発表した。形状のプロンプトに加えてパーツ構成リストを指定することで、車輪やドアなど個別にアニメーション可能なメッシュを一括生成する。手作業による切り分けなしでゲームエンジンに組み込める。

画像:youtube.com

3Dゲームを制作した経験がある人なら、これまでのAIモデリングの最大の弱点に心当たりがあるはずです。

プロンプトを入力すれば、驚くほど精巧な車やメカが一瞬で出てきます。しかしエンジンに読み込むと、それはパーツが完全に一体化した塊にすぎません。車輪を回すこともドアを開けることもできず、アーティストが手作業でメッシュを切り分け、破面を塞ぎ、名前を付け直す羽目になります。

Robloxはこの課題を解決するパーツ制御対応の3D生成フレームワーク「CubePart」を発表しました。あらかじめ指定したパーツ構成に沿って、分割・命名済みのメッシュを直接出力できる技術です。

パーツ構成リストをAPI契約として扱う

CubePartの最大の特徴は、Robloxが「スキーマ」と呼ぶパーツ一覧の指定機能です。

制作者は「クラゲをモチーフにしたレーシングカー」といった全体の外観プロンプトに加え、左前輪、右前輪、車体、ライト、マフラーといった自由なパーツ名のリストを同時に渡します。AIはその指定を忠実に守り、各パーツが独立したメッシュとして組み合わさった状態で出力します。

ゲームエンジン側から見れば、このスキーマはコードと資産を結ぶAPIそのものです。生成された段階でパーツ名が決まっているため、手作業のクリーンアップなしで物理演算や回転スクリプトをすぐに割り当てられます。

アーキテクチャには2段階の拡散モデルを採用しています。第1段階ではMMDiTとQwen-VLテキストエンコーダを使い、約470万件のメッシュとテキストのペアで大まかな形状を捉え、パーツ構成を認識するよう微調整されています。

前後の車輪を正しく判別させるため、Robloxは視覚言語モデル(VLM)を用いた自動ラベリングパイプラインも構築しました。46万点以上の資産と202万個のパーツを含むデータセットを作成し、その規模は従来の公開データセットの11倍を超えています。

CubePartは新規生成だけでなく、過去に作られた単一メッシュを新たなパーツ構成へと分解する用途にも使えます。研究論文はarXivで公開され、オープンソースのCubeリポジトリにもコードが反映されており、将来はRoblox Studioに直接組み込まれる予定です。

なぜ重要か

CubePartは、現在の3D生成AIが抱えていた「見た目は良いが現場で使えない」という壁を壊しにかかっています。

これまで業界の競争はポリゴンの綺麗さや質感の向上に偏りがちでした。しかし、ゲームやロボットのシミュレーションにおいて、動かせない一体成型のモデルは実用性に欠けます。Robloxが外見の美しさよりも、エンジンのスクリプトと直結する実用性を最優先した点は非常に賢明です。

個人のクリエイターやインディー開発者にとって、この恩恵は絶大です。動く乗り物やギミックを作る際、AIで生成した後の切り分け作業に大半の時間を奪われていました。最初からパーツ単位で出力されれば、試作のサイクルは劇的に短縮されます。

もっとも、現時点では課題も残されています。今回の仕組みは剛体のパーツ分解に限られており、人型キャラクターのような骨格スキニングにはまだ対応していません。パーツ同士の干渉や左右の空間認識にも改善の余地があります。

それでも、3Dモデルを単なる「置物」から「動かせる資産」へと変えた一歩として、業界全体に大きな影響を与えるはずです。

情報源 (1)

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