3D 綁骨框架 RigMo 釋出:無需人工標註,自動給動物和物體加骨骼做動畫
研究團隊公佈 3D 動畫框架 RigMo 論文。它能直接從模型序列中推斷骨架與動作,無需人工標註骨骼,除了人形和鳥獸外,連風扇等物體也能準確繫結。相比 Uni-Rig 更穩且不易綁歪。目前程式碼與資料即將開源。

給 3D 模型綁骨骼,可以說是很多 3D 創作者和遊戲開發者的噩夢。手動定關節點、刷蒙皮權重,稍有一處權重沒刷對,模型動起來就會像融化的麵糰一樣拉伸變形。
研究團隊釋出了論文《RigMo: Unifying Rig and Motion Learning for Generative Animation》,提出了一個能自動給 3D 模型做骨骼繫結與動作推斷的生成框架 RigMo。它最亮眼的地方在於,完全不需要人去標註骨骼,就能直接從三維網格序列裡推斷出可用的骨架。
把骨架和動作放在同一個框架裡學
以往的自動綁骨方法通常把綁骨和動作生成拆成兩套獨立的系統,往往還需要大量人工標註的骨骼真值,導致泛化能力和可擴充套件性都有限。一旦遇到沒有標準骨骼庫的奇特生物或物體,系統很容易抓瞎。
RigMo 換了一條思路,直接把頂點的形變拆成兩個緊湊的隱空間。一個是骨架隱空間(rig latent),負責解碼成顯式的高斯骨骼與蒙皮權重;另一個是動作隱空間(motion latent),負責輸出隨時間變化的剛體位姿變換。
兩者結合在一起,不僅能生成帶清晰骨骼結構和連貫動作的動畫網格,還能在它們的基礎之上執行 Motion-DiT 模型,支援後續的動作生成任務。
熊會跑、風扇會轉,而且不易綁歪
根據論文披露的實驗結果,RigMo 在 DeformingThings4D、Objaverse-XL 和 TrueBones 幾個資料集上都取得了不錯的效果。它學出來的骨骼平滑、符合物理規律,動作也更自然。
更重要的是它的適應面很寬。它不僅能搞定標準的人形角色,還能應付熊、鳥等四足動物或飛禽,甚至連電風扇這類機械非生物的轉動結構也能正確識別。
對比 Uni-Rig 這類現有基線方法,RigMo 在處理複雜動作時表現更加穩定,動作預測更準,不會出現關節扭曲、莫名其妙綁歪的情況。目前研究團隊已經公開了技術論文,並表示相關程式碼和資料即將開源。
為什麼重要
對 3D 創作者和獨立開發者來說,自動綁骨是夢寐以求的生產力工具。如果它能把原本需要幾個小時的手動刷權重流程壓縮到幾秒鐘,資產製作的門檻會被直接打下來一大截。不過目前專案只放出了論文,程式碼和權重還沒正式上線,想直接放進工作流的開發者還需要再等一等。
對整個 3D 生成行業而言,RigMo 指出了一條非常務實的路徑。現在很多 4D 生成模型只是生成了一串亂動的點雲或頂點動畫,雖然看起來在動,但在遊戲引擎和影視軟體裡幾乎無法二次編輯,很難算作真正的生產級資產。能把網格還原成帶標準骨骼和權重的模型,才是生成式 AI 接入傳統工業管線的關鍵一步。
我們認為 RigMo 最聰明的一點在於「從動態中找骨骼」。與其對著靜止的物體去瞎猜關節,不如觀察它是怎麼動的,用形變反推內在骨架。這種逆向思路看起來非常有效。它的潛在侷限在於,目前輸入需要一段連續的網格運動序列;未來如果能進一步降低輸入門檻,哪怕只有幾張關鍵幀也能直接摸出骨骼,那它的殺傷力還會大得多。
來源 (1)
- arxiv.org(在新分頁開啟)原文arxiv.org