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開源專案

微軟釋出 Babylon.js 9.0:支援分簇光照與高斯潑濺,視訊記憶體降 40%

首次發布 傳播指數 43

Babylon.js 正式釋出 9.0 版本。新版引入分簇光照系統,讓成百上千個光源在 Web 端保持流暢;同時上線幀圖管線,部分場景 GPU 視訊記憶體佔用直降 40% 以上。此外還帶來節點粒子編輯器,並在 Adobe 協作下深度支援高斯潑濺渲染。

微軟釋出 Babylon.js 9.0:支援分簇光照與高斯潑濺,視訊記憶體降 40%
圖:blogs.windows.com

Babylon.js 9.0 是微軟主導的開源 Web 3D 渲染引擎最新版本,能幫你在瀏覽器裡跑出接近原生端遊的光影與複雜場景。

這次更新最直接的改變,就是讓網頁端能夠同時渲染成百上千個動態光源,同時把視訊記憶體佔用大幅壓下來。

它能做什麼

新版最核心的升級是分簇光照系統。以往網頁 3D 場景裡光源一多就卡頓,因為每個畫素都要計算所有光源。

分簇光照把螢幕空間切成網格並配合深度切片,每個畫素只計算真正照到它的那些光。即使場景塞進幾百甚至上千個光源,幀率依然能保持流暢,而且同時跑在 WebGPU 和 WebGL 2 上。

面光源也支援了發光紋理,你可以把任意圖片貼在矩形面光源上,直接做出教堂彩繪玻璃投影或者發光 LED 大屏的效果,光源本身提供離線處理和執行時輕量處理兩種方式。

體積光也在這次補齊了。系統支援平行光的體積散射,利用 WebGPU 計算著色器加速,即使在 WebGL 2 環境下也有保底回退機制。

如果你做角色動畫,新版加入了動畫重定向工具。兩個角色骨骼結構、比例和骨骼命名完全不同,也能無縫套用同一套跑跳或戰鬥動畫庫,而且官方提供了免程式碼的視覺化調整介面。

高斯潑濺在 9.0 裡也得到全面增強,這部分有 Adobe 的技術貢獻。它不僅支援 .PLY、.splat、.SPZ 以及 .SOG 等多種格式,還支援三角形潑濺、陰影投射,並能把多個高斯潑濺資產放進同一個場景做全域性排序與獨立動畫。

怎麼用起來與視訊記憶體最佳化

在底層架構上,之前處於測試階段的幀圖管線正式轉正為 v1 版本。它把渲染流程拆解成有向無環圖,自動管理資源排程和紋理複用。

在很多實際測試中,這套管線直接減少了 40% 以上的 GPU 視訊記憶體佔用。開發者可以通過視覺化的節點渲染圖編輯器拖拽組合管線,也能直接寫程式碼控制,渲染黑盒徹底透明瞭。

粒子製作也迎來了節點粒子編輯器。你可以像搭積木一樣視覺化調整發射形狀和子發射器,還能配合新增的流動圖與引力子工具,通過螢幕紋理精細控制粒子的推拉與漩渦運動。

Babylon.js 9.0 完全開源免費,開發者可以直接通過 npm 升級,或者在官方線上 Playground 和各類專項 Demo 頁面裡直接體驗新特性。

為什麼重要

如果你在做 Web 3D 遊戲、數字孿生、電商展示或元宇宙場景,Babylon.js 9.0 解決的是最現實的效能瓶頸。以往為了遷就網頁端視訊記憶體,多光源和高保真資產往往只能大幅縮水,現在分簇光照加幀圖管線把空間騰了出來。

和 Three.js 相比,Babylon.js 的優勢在於自帶完整的全套開箱即用工具鏈,節點編輯器和動畫重定向讓小團隊不用重複造輪子。我們認為,這一代更新進一步拉近了 Web 3D 與原生遊戲引擎的畫質距離,非常值得重度 Web 端圖形開發者立刻上手跟進。

來源 (1)

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