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微软公布 DirectSR:一条代码打通英伟达、AMD 和英特尔超分辨率

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微软公布全新 Windows API「DirectSR」,联合 Nvidia、AMD 和 Intel 统一游戏超分辨率支持。开发者只需接入一套统一代码,即可同时兼容 DLSS、FSR 和 XeSS。微软称其为连接游戏与超分技术的「缺失一环」,将很快在 Agility SDK 预览版中上线。

微软公布 DirectSR:一条代码打通英伟达、AMD 和英特尔超分辨率
图:theverge.com

如果你这几年在 PC 上玩过 3A 大作,肯定对显卡厂商的超分辨率技术不陌生。Nvidia 有 DLSS,AMD 有 FSR,Intel 还有个 XeSS。

技术虽然能白送帧率,但对游戏开发者来说简直是折磨。三套方案接口各不相同,想要照顾所有玩家,就得挨个写一套适配代码。

现在微软终于坐不住了。微软正式公布了一个名为 DirectSR 的全新 Windows API,拉着 Nvidia、AMD 和 Intel 一起,准备把各家的超分辨率技术打包捏合到一起。

一条代码管三家

微软项目经理 Joshua Tucker 在官方博客中,把 DirectSR 称作游戏与超分辨率技术之间「缺失的一环」。

说白了,DirectSR 的核心思路就是定标准。它提供了一套通用的输入和输出接口规范,允许游戏只写一条代码路径,就能直接激活 DLSS、FSR 和 XeSS。

这意味着以后的游戏开发者再也不用为了适配不同显卡,重复写三遍超分辨率的接入逻辑了。只要把 DirectSR 接进游戏,剩下的具体算法分发就交给系统与驱动去处理。

前两周 Windows 11 测试版里曾曝光过一个名为「自动超分辨率」的功能,当时系统描述称能利用 AI 让游戏运行更流畅且细节更丰富。当时不少人猜测微软要自己搞一套超分辨率算法,现在事实很清楚了,微软并没有另起炉灶,而是选择做一个聚合底座。

目前微软确认,DirectSR 很快会通过 Agility SDK 的预览版向开发者开放。在 3 月 21 日的游戏开发者大会(GDC)上,微软还会专门开一场技术分享会,拉着 Nvidia 和 AMD 的代表一起做现场演示。

为什么重要

我们认为,微软这一步走得相当务实,也极其聪明。

对中小型游戏开发团队和独立开发者来说,这是实打实的减负。以前很多小团队由于人力和预算有限,往往只选装机量最大的 DLSS,AMD 和 Intel 用户只能干瞪眼。如果 DirectSR 能把适配成本降到最低,未来几乎所有新发行的 PC 游戏都有可能标配超分辨率支持,最终受益的还是普通玩家。

从行业角度看,超分辨率技术已经从显卡厂商的独门军备竞赛,演变成了 PC 游戏的基础设施。微软没有选择用自己的私有算法去硬碰 Nvidia 和 AMD,而是利用 Windows 在操作系统层面的统治地位,充当各家硬件巨头之间的协调人。

不过隐患也并非没有。DLSS 和 FSR 迭代速度极快,除了基础的分辨率缩放,各家现在还在疯狂卷插帧和光线重建技术。统一的 API 往往意味着只能迁就各方公约数,DirectSR 能否跟上各家专有技术的最前沿特性,会不会导致游戏获得新功能的速度滞后,还有待观察。但无论如何,一个碎片化走向统一的 PC 画质时代,看起来已经拉开序幕了。

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    theverge.com(在新标签页打开)原文theverge.com

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