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微软 AI 版 Quake 挨批,卡马克力挺:造强力工具是进步核心

首次发布 传播指数 38

针对玩家批评微软 AI 版《雷神之锤 II》演示砸人饭碗,Quake 缔造者 John Carmack 发文力挺。他称这项实时生成研究令人印象深刻,AI 正如当年高级语言淘汰手写机器码,是推动进步的强力工具。Epic CEO Tim Sweeney 也表示赞同。

微软 AI 版 Quake 挨批,卡马克力挺:造强力工具是进步核心
图:arstechnica.com

如果一款经典的 3D 射击游戏不再依赖图形渲染管线,而是靠 AI 逐帧「脑补」出画面,开发者的饭碗是不是真要被端了?

上周五,微软发布了一个名为 WHAMM(World and Human Action MaskGIT Model)的生成式 AI 游戏引擎技术演示。这个项目完全不走传统游戏引擎的路子,而是用 AI 世界模型实时预测并生成《雷神之锤 II》(Quake II)的每一帧画面。

微软在项目公告页上把话说得很实在,明确表示他们根本没打算靠这个东西完全复刻原版《雷神之锤 II》的游戏体验。但即使只是一次技术实验,还是点燃了社区的怒火。

一位名叫「Quake Dad」的 X 平台用户公开炮轰这个演示,称其「令人作呕」,甚至认为它「唾弃了各地每一位开发者的劳动成果」。这位玩家担忧,在当下游戏行业裁员不断的背景下,全生成式游戏会大幅砍掉项目所需的开发人员,让开发者更难找工作。

传奇极客与游戏巨头下场解围

这场争论很快引来了真正的「祖师爷」。周一,《雷神之锤》系列共同缔造者、id Software 联合创始人 John Carmack 发长文公开维护微软的研究,直言这是「令人印象深刻的研究成果」。

Carmack 直接回应了那位批评者,认为对方根本没搞清楚这个技术演示到底是什么。针对「AI 工具正在让程序员、美术和策划的技能贬值」的焦虑,Carmack 从计算机技术发展史的角度给出了反驳。

Carmack 回忆道,他当年制作第一批游戏时,还得人工手写汇编机器码,在坐标纸上画好角色再挨个转成十六进制数字。他说,软件的每一次进步,都会让当年的底层硬功夫变得像「修理战车车轮」一样无关紧要。

在 Carmack 看来,不断制造出更强大的工具,本身就是计算机领域一切进步的核心。

Epic Games 首席执行官 Tim Sweeney 随后也加入了这场讨论。Sweeney 表达了相似的观点,他认为 AI 终将成为每位程序员、艺术家和设计师工具箱里的强力工具,就像当年的高级编程语言、绘图软件和可视化脚本工具一样。

为什么重要

在我们看来,Carmack 和 Sweeney 的表态切中了当前生成式技术最核心的分歧:它到底是一场针对从业者的替代风暴,还是一次工具层面的生产力跃迁。

对于一线创作者和独立开发者来说,微软的 WHAMM 显然还远谈不上是一个能直接做游戏的商业引擎。它没有原版游戏的精确物理系统和确定性逻辑,现阶段更像是一个技术原型。普通团队现在完全不需要焦虑自己的传统开发技能瞬间失效,它还替代不了扎实的关卡设计与工程架构。

但从行业技术路线来看,这套实验展示了「世界模型」进入交互娱乐领域的潜在路径。传统游戏开发需要建模、贴图、光照计算和物理模拟,而 AI 模型试图把这一切端到端地抽象成对下一帧的概率预测。一旦这种生成效率达到商业化门槛,游戏资产的生产与渲染逻辑将被彻底重构。

值得琢磨的是两位巨头的乐观态度。Carmack 经历过从手敲机器码到高级引擎的每一次迭代,因此更倾向于将 AI 视为又一把「电锯」。但隐患在于,过去工具升级往往伴随着游戏工业规模的指数级扩张,而眼下的游戏市场正处于预算收紧和裁员潮中。面对未知的新技术,社区对生计的应激反应完全可以理解,单靠技术情怀恐怕很难彻底打消从业者的恐慌。

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    arstechnica.com(在新标签页打开)原文arstechnica.com

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