微软发布 Babylon.js 9.0:支持分簇光照与高斯泼溅,显存降 40%
Babylon.js 正式发布 9.0 版本。新版引入分簇光照系统,让成百上千个光源在 Web 端保持流畅;同时上线帧图管线,部分场景 GPU 显存占用直降 40% 以上。此外还带来节点粒子编辑器,并在 Adobe 协作下深度支持高斯泼溅渲染。

Babylon.js 9.0 是微软主导的开源 Web 3D 渲染引擎最新版本,能帮你在浏览器里跑出接近原生端游的光影与复杂场景。
这次更新最直接的改变,就是让网页端能够同时渲染成百上千个动态光源,同时把显存占用大幅压下来。
它能做什么
新版最核心的升级是分簇光照系统。以往网页 3D 场景里光源一多就卡顿,因为每个像素都要计算所有光源。
分簇光照把屏幕空间切成网格并配合深度切片,每个像素只计算真正照到它的那些光。即使场景塞进几百甚至上千个光源,帧率依然能保持流畅,而且同时跑在 WebGPU 和 WebGL 2 上。
面光源也支持了发光纹理,你可以把任意图片贴在矩形面光源上,直接做出教堂彩绘玻璃投影或者发光 LED 大屏的效果,光源本身提供离线处理和运行时轻量处理两种方式。
体积光也在这次补齐了。系统支持平行光的体积散射,利用 WebGPU 计算着色器加速,即使在 WebGL 2 环境下也有保底回退机制。
如果你做角色动画,新版加入了动画重定向工具。两个角色骨骼结构、比例和骨骼命名完全不同,也能无缝套用同一套跑跳或战斗动画库,而且官方提供了免代码的可视化调整界面。
高斯泼溅在 9.0 里也得到全面增强,这部分有 Adobe 的技术贡献。它不仅支持 .PLY、.splat、.SPZ 以及 .SOG 等多种格式,还支持三角形泼溅、阴影投射,并能把多个高斯泼溅资产放进同一个场景做全局排序与独立动画。
怎么用起来与显存优化
在底层架构上,之前处于测试阶段的帧图管线正式转正为 v1 版本。它把渲染流程拆解成有向无环图,自动管理资源调度和纹理复用。
在很多实际测试中,这套管线直接减少了 40% 以上的 GPU 显存占用。开发者可以通过可视化的节点渲染图编辑器拖拽组合管线,也能直接写代码控制,渲染黑盒彻底透明了。
粒子制作也迎来了节点粒子编辑器。你可以像搭积木一样可视化调整发射形状和子发射器,还能配合新增的流动图与引力子工具,通过屏幕纹理精细控制粒子的推拉与漩涡运动。
Babylon.js 9.0 完全开源免费,开发者可以直接通过 npm 升级,或者在官方在线 Playground 和各类专项 Demo 页面里直接体验新特性。
为什么重要
如果你在做 Web 3D 游戏、数字孪生、电商展示或元宇宙场景,Babylon.js 9.0 解决的是最现实的性能瓶颈。以往为了迁就网页端显存,多光源和高保真资产往往只能大幅缩水,现在分簇光照加帧图管线把空间腾了出来。
和 Three.js 相比,Babylon.js 的优势在于自带完整的全套开箱即用工具链,节点编辑器和动画重定向让小团队不用重复造轮子。我们认为,这一代更新进一步拉近了 Web 3D 与原生游戏引擎的画质距离,非常值得重度 Web 端图形开发者立刻上手跟进。
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