跳到正文
IFAI

行业动态

ARM 公布神经超分技术:专为手机设计,540p 直升 1080p

首次发布 传播指数 35

周二,ARM 公布专为手机设计的神经超分辨率技术。它依靠 AI 模型将 540p 画面提升至 1080p,既能保留边缘细节,又能大幅降低重度 3D 游戏的耗电。最值得关注的是,这有望让手机更流畅地运行 3A 大作。不过新技术需搭载在未来芯片上,至少还要等一年。

ARM 公布神经超分技术:专为手机设计,540p 直升 1080p
图:gizmodo.com

如果你在 iPhone 16 Pro 上试过跑《生化危机 4》,大概会被发烫的机身和糊成一团的贴图劝退。手机性能年年涨,但要在手掌大的小盒子里跑 3A 大作,功耗和发热始终是一堵撞不破的墙。

PC 玩家早就习惯用英伟达的 DLSS 或 AMD 的 FSR 来给显卡减负:游戏在低分辨率下渲染,再靠算法或 AI 补全画面。现在,几乎掌控了整个手机芯片底层架构的 ARM,也决定把这套解法彻底搬到移动端。

540p 进,1080p 出

ARM 在周二公布了专为未来芯片打造的「神经超采样」(Neural Super Sampling)技术细节。这套方案专门针对智能手机的物理限制设计,依靠端侧 AI 模型来预测和重建画面。

具体来说,游戏内部只需要渲染 540p 的低清画面,剩下的绝大多数像素交由训练好的 AI 模型实时生成,最终输出 1080p 的高清画面。ARM 声称,这种方法生成的效果非常接近原生渲染,不会出现以往常见的边缘发虚或纹理模糊。

去年 ARM 曾推过名为 Accuracy Super Resolution 的时间超分辨率技术,主要靠连续多帧的历史信息拼合画面。但 ARM 表示,传统的时间超采样在手机上很难继续做大,而基于神经网络的超采样才是移动端的出路。

把渲染压力减半,最直接的好处是省电。像《崩坏:星穹铁道》这类高负载 3D 游戏,拉满画质跑起来就是在疯狂吸干电池。如果芯片只需负责低分辨率渲染,手机的续航和发热表现都会好看很多。

画饼很大,但至少得等一年

不过,这套技术现在还停留在纸面上。要真正落地,ARM 必须跨过芯片厂和游戏开发者两道坎。

首先是硬件落地。手机芯片厂商必须把这套神经硬件模块实装进未来的芯片里。ARM 的技术从公布到厂商流片、量产,通常需要周期。外媒指出,我们至少还需要等上一年甚至更久,才可能在真机上见到这项技术。

其次是延迟问题。超采样需要额外的硬件计算时间,如果厂商对下一代 GPU 配置不当,就可能给游戏带来明显的输入延迟和顿挫感,这对快节奏动作游戏来说是致命伤。

最后是游戏生态。ARM 已经为虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)准备了插件,但手机端和 PC、主机的主流受众完全不同。开发者是否愿意专门花精力适配,得看未来搭载这类芯片的设备基数够不够大。

为什么重要

对玩家来说,这项技术意味着你口袋里的手机可能第一次真正具备稳跑大作的底气,而不是只能玩几分钟就降频锁帧的「半成品演示」。如果普及顺利,大家不必换更笨重的设备,就能在普通手机上获得更长的续航和更清晰的画质。

对行业而言,ARM 这一步走得很准。移动端玩家数量早就超过了 PC 和主机,米哈游此前甚至因为性能和体积限制放弃了 PS4 版本的《原神》,却保留了手机端。这说明手机的理论性能早就跑在前面,欠缺的是在极窄散热和功耗预算下压榨画面的手段。ARM 亲自下场做统一的移动端 AI 超分标准,能避免各家安卓厂商各自造轮子导致生态撕裂。

但我们认为,隐患恰恰在于 ARM 的话语权转化效率。它不是直接卖显卡的英伟达,芯片做成什么样全看高通、联发科等下游厂商的取舍。如果厂商为了成本阉割掉对应的神经硬件单元,或者超分引入的画面延迟无法被算法抵消,这项技术就很可能像前几年的手机光线追踪一样,沦为发布会上的跑分噱头,难以成为日常游戏里的标配。

来源 (1)

  1. [1]
    gizmodo.com(在新标签页打开)原文gizmodo.com

每日 AI 内容精选