근골격 움직임 시뮬레이션 AI 'Terra' 오픈소스 공개
복잡한 지형에서 인체 움직임을 구현하는 AI 시스템 'Terra'가 오픈소스로 공개됐다. 관절 각도를 단순 제어하는 대신 실제 근육 수축과 골격 견인 메커니즘을 시뮬레이션하며, 9시간 이상의 동작 데이터를 학습해 경사면과 계단을 자연스럽게 이동한다. 코드는 Apache 2.0 라이선스로 제공된다.

Terra는 복잡한 지형 환경에서 가상 인체의 자연스러운 이동을 구현하는 오픈소스 AI 운동 제어 시스템이다. 기존 게임 캐릭터나 로봇처럼 관절 각도를 모터로 직접 회전시키는 방식 대신, 실제 인간의 근육이 수축하면서 뼈를 당겨 움직임을 만들어내는 생체역학 메커니즘을 시뮬레이션한다.
프로젝트 코드는 현재 GitHub에 공개되어 있으며, 제한이 적은 Apache 2.0 라이선스를 적용해 누구나 로컬 컴퓨터에서 내려받아 실행해 볼 수 있다.
무엇을 할 수 있나
기존의 근골격 시뮬레이션 모델은 대부분 평평한 바닥 위에서만 작동했다. 지면에 굴곡이 있거나 계단을 만나면 균형을 잃고 쓰러지기 일쑤였다.
Terra는 이 한계를 뛰어넘어 가상 인체가 경사면을 자연스럽게 오르내리고, 계단을 밟고 지나가며, 울퉁불퉁한 비포장 지형에서도 넘어지지 않고 이동할 수 있도록 돕는다.
단순한 보행과 균형 유지에 그치지 않고, 별도의 정책 미세조정을 거치면 도약이나 회전 낙하 같은 고난도 동적 동작까지 안정적으로 수행한다.
구현 원리와 메커니즘
근골격 모델이 험로를 걷기 어려웠던 주된 이유는 기존 모션 캡처 데이터에 바닥 지형의 3D 형상 정보가 포함되어 있지 않았기 때문이다.
Terra는 사람의 움직임 궤적만으로 지형 선험 정보, 지면 접촉 추정, 음성 여유 공간 단서를 결합해 지지 지형의 형태를 역으로 복원해내는 파이프라인을 구축했다.
이후 동작을 가상 인체에 전달하는 리타기팅 과정에서 해부학적 관절 한계, 힘줄의 연속성, 지면 접촉 제약을 엄격히 적용해 골격 충돌이나 뼈 꺾임 현상을 크게 줄였다.
연구팀은 5개 데이터셋에서 추출한 18가지 보행 유형, 총 9.4시간에 달하는 운동 데이터를 활용해 다양한 지형을 주파할 수 있는 단일 근육 제어 신경망을 학습시켰다.
설치 및 오픈소스 라이선스
Terra 저장소는 GitHub을 통해 완전한 소스 코드와 로컬 구동 가이드를 제공한다. 라이선스는 상업적 활용과 수정에 제약이 거의 없는 Apache 2.0이다.
저장소 내 문서를 따라가면 자신의 PC 환경에 물리 시뮬레이션 환경을 구축하고 테스트를 진행할 수 있다. 다만 복잡한 근골격 물리 연산과 강화학습 정책 추론을 동시에 처리해야 하므로 고성능 외장 GPU 환경이 필요하다.
왜 중요한가
게임 엔진에서 사실적인 물리 캐릭터를 다루는 테크니컬 아티스트, 생체역학 연구진, 휴머노이드 로봇 엔지니어라면 Terra는 즉시 검토해볼 가치가 충분하다. 비평탄 지형에서 인체 근육의 보상 작용을 일일이 수작업 키프레임이나 모터 제어로 튜닝하던 번거로움을 크게 덜어주기 때문이다.
또한 차세대 인공 힘줄 기반 유연 로봇이나 바이오닉 의수족 연구에도 시사하는 바가 크다. 모터 관절의 기계적 움직임을 벗어나 실제 생체 메커니즘을 모사한 이동 알고리즘이 오픈소스로 검증된 만큼, 향후 피지컬 AI 시뮬레이션 생태계 전반에 탄탄한 기반 도구가 될 것으로 보인다.
출처 (2)
- youtube.com(새 탭에서 열림)원문youtube.com
- arxiv.org(새 탭에서 열림)보도arxiv.org