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텐센트, 텍스트 한 줄로 3D 오픈월드 만드는 '월드클로' 공개

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텐센트가 텍스트 프롬프트 하나로 탐색과 편집이 가능한 대규모 3D 공간을 구축하는 '월드클로(WorldClaw)'를 공개했다. 기획, 지형 생성, 객체 배치의 3단계를 에이전트가 조율해 정밀하게 배치하며, 모든 에셋은 독립된 형태로 수정 및 재사용이 가능하다.

텐센트, 텍스트 한 줄로 3D 오픈월드 만드는 '월드클로' 공개
이미지: tencent-hunyuan.github.io

3D 배경이나 게임 레벨을 제작해 본 사람이라면 생성형 AI의 고질적인 한계를 잘 알고 있을 것입니다. 한 번에 뽑아낸 결과물은 배경과 사물이 통째로 뭉개진 단일 메시 형태여서 나무 한 그루나 건물 한 채를 따로 옮기거나 수정하기가 거의 불가능했습니다.

텐센트 훈위안 3D 연구팀이 단 한 줄의 자연어 프롬프트로 탐색과 편집이 가능한 대규모 3D 세계를 생성하는 멀티 에이전트 파이프라인 WorldClaw를 공개했습니다.

기획부터 시작하는 에이전트 파이프라인

WorldClaw는 모든 것을 한 번에 찍어내는 대신, 여러 전문 에이전트가 단계를 나누어 처리하는 구조를 택했습니다.

첫 단계는 의도 분석과 씬 기획입니다. 의도 분석 에이전트가 프롬프트에 명시된 핵심 조건만 정확히 추려내면, 씬 기획 에이전트가 모호한 묘사를 채워 구역 분할, 지형 특성, 배치 오브젝트 사양을 정형화된 규격으로 정리합니다.

다음 단계에서는 전체 지형을 만듭니다. 시맨틱 레이아웃 맵과 절차적 노드 머티리얼, 영역 인식 하이트필드를 조합해 자연스러운 기복을 형성합니다. 이 과정에서 렌더링 검사 에이전트가 화면을 점검하며 지역 간 전환 부위나 재질 스케일의 오류를 바로잡습니다.

오브젝트를 낱개로 분리해 유지하는 방식

지형이 잡히면 세부 구역의 오브젝트 생성과 배치가 이어집니다.

지표면에 흩어지는 바위나 풀 군집 같은 산포 에셋은 3D 코딩 방식으로 생성하고, 주요 건물과 소품은 3D 생성 모델을 통해 개별 제작합니다. 렌더 기반 에이전트는 이 오브젝트들이 공중에 뜨거나 땅에 파묻히지 않도록 접촉면과 각도를 정밀하게 조율합니다.

공개된 11개 월드 시연(설선 마을, 협곡 정착지, 열대 섬, 북극 전초기지 등)에서는 탑뷰 조감은 물론 1인칭 보행 시점에서도 모든 사물이 배경과 분리된 독립 인스턴스로 유지되어 손쉽게 선택하고 수정할 수 있었습니다.

왜 중요한가

WorldClaw가 주목받는 이유는 시각적 화려함에 그치지 않고 게임 개발 엔진의 실제 파이프라인 구조를 그대로 따랐다는 점에 있습니다.

최근 유행하는 가우시안 스플래팅이나 신경 복사장은 결과물이 아무리 정교해도 오브젝트 단위 수정이 어려워 인게임 에셋으로 곧장 활용하기 어렵습니다. WorldClaw처럼 지형과 프랍을 개별 텍스처 메시로 분리해 내놓으면, 인디 개발자나 레벨 디자이너가 초안을 잡고 DCC 툴로 가져가 다듬는 워크플로가 현실화됩니다.

다만 복수의 에이전트가 기획, 지형 합성, 에셋 생성, 렌더링 검수 루프를 반복하기 때문에 단일 생성 대비 연산 자원과 시간이 많이 소모될 수밖에 없다는 점은 상용화의 걸림돌입니다.

그럼에도 불구하고 3D 생성 기술이 단순한 둘러보기용 결과물에서 벗어나 실제 편집 가능한 환경 제작 도구로 진화하고 있음을 명확히 보여줍니다.

출처 (1)

  1. [1]
    tencent-hunyuan.github.io(새 탭에서 열림)원문tencent-hunyuan.github.io

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