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캐릭터닷에이아이, 미국 모바일서 챗GPT 맹추격…이용자 420만 명 돌파

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시밀러웹 데이터에 따르면 캐릭터닷에이아이의 미국 모바일 월간 활성 이용자 수가 420만 명에 도달하며 챗GPT의 약 600만 명을 바짝 추격하고 있습니다. 특히 웹 이용자의 약 60%가 18~24세의 젊은 층으로 나타나 27%에 그친 챗GPT를 크게 앞섰습니다.

캐릭터닷에이아이, 미국 모바일서 챗GPT 맹추격…이용자 420만 명 돌파
이미지: techcrunch.com

생성형 AI의 격전지는 업무 생산성과 코딩 도구라고 생각하기 쉽지만, 스마트폰 화면 속 풍경은 사뭇 다릅니다. 미국의 많은 사용자들이 스마트폰을 켜서 가장 먼저 찾는 것은 비즈니스 비서가 아닌 가상 캐릭터와의 대화였습니다.

시장 분석 기업 시밀러웹의 분석에 따르면, 벤처캐피털 a16z의 투자를 받은 캐릭터닷에이아이(Character.ai)의 미국 내 iOS 및 안드로이드 월간 활성 사용자 수(MAU)가 420만 명을 기록했습니다. 같은 기간 미국 챗GPT 모바일 앱의 600만 명을 바짝 추격하고 있습니다.

2023년 5월 모바일 앱을 처음 선보인 이후 불과 몇 달 만에 선두 주자와의 격차를 좁힌 셈입니다.

일하는 도구가 아닌 재미를 찾는 젊은 층

출시 첫 주 170만 회 다운로드를 기록했을 때만 해도 반짝 인기에 그칠 것이라는 시선이 많았습니다. 모바일 마케팅 분석 업체 앱스플라이어에 따르면 일반적인 앱의 30일 잔존율은 3~4%에 불과하고 삭제율은 40%를 넘기 때문입니다.

하지만 캐릭터닷에이아이는 초기 사용자를 묶어두는 데 성공했습니다. 웹과 글로벌 전체 수치에서는 챗GPT가 여전히 압도적입니다. 전 세계 안드로이드 MAU만 봐도 챗GPT가 2250만 명인 데 비해 캐릭터닷에이아이는 527만 명 수준입니다. 그러나 미국 모바일 시장에서는 판도가 다릅니다.

가장 눈에 띄는 차이는 연령대입니다. 시밀러웹 데이터에 따르면 캐릭터닷에이아이 웹 트래픽의 약 60%가 18세에서 24세 사이의 청년층입니다. 반면 챗GPT의 해당 연령대 비율은 4월 30%에서 7월 27%로 떨어졌습니다.

다른 AI 플랫폼 역시 젊은 세대의 비중은 크지 않습니다. 퍼플렉시티는 22.7%, 미드저니는 22.3%, 앤스로픽은 25.3%, 구글 바드는 18.46%에 그쳤습니다.

방학에 꺾인 챗GPT, 여름에도 살아남은 캐릭터 대화

사용자 구성의 차이는 여름 휴가철 지표에서도 확연히 드러났습니다. 로이터가 보도한 바에 따르면 챗GPT 웹사이트 방문 수는 6월과 7월 각각 10%씩 하락한 데 이어 8월에도 3.2% 감소한 14억 3천만 회를 기록했습니다. 체류 시간 또한 3월 평균 8.7분에서 8월에는 7분으로 줄었습니다.

과제와 학습 보조 용도로 쓰는 학생들이 방학을 맞이하면서 사용량이 급감한 탓입니다. 8월 말 개학 시즌이 시작되어서야 미국 내 웹 방문 수가 0.4% 반등하고 순방문자 수가 전월 대비 3% 늘어났습니다.

반면 캐릭터닷에이아이는 엔터테인먼트 성격이 강해 방학의 영향을 덜 받았습니다. 웹 방문 수가 다소 주춤했으나 모바일 앱 사용자 증가가 이를 상쇄했습니다.

이 서비스의 배경에는 탄탄한 기술력이 있습니다. 창업자인 노암 샤지어와 다니엘 드 프레이타스는 구글에서 대화형 언어 모델 LaMDA 개발을 이끌었던 핵심 연구원들입니다. 올해 초 1억 5000만 달러 규모의 시리즈 A 투자를 유치하며 10억 달러의 기업 가치를 인정받았습니다.

왜 중요한가

우리는 캐릭터닷에이아이의 성장이 AI 서비스의 본질적인 경쟁 축을 보여준다고 봅니다. 바로 고성능 도구 못지않게 '정서적 교감'이 강력한 락인 효과를 만든다는 점입니다.

일반 소비자와 창작자 관점에서 복잡한 프롬프트를 연구할 필요 없이 캐릭터를 직접 만들고 대화하는 인터랙션은 진입 장벽이 낮고 중독성이 강합니다. 생성형 AI가 대중적인 일상 서비스로 자리 잡는 현실적인 경로를 증명한 셈입니다.

업계 전체로 보더라도 시사점이 큽니다. 업무 효율성에 초점을 맞춘 도구형 AI는 학사 일정이나 근무 시간에 종속되며 문제를 해결하면 사용자가 이탈하지만, 관계와 재미를 파는 서비스는 24시간 내내 사용자의 여가 시간을 점유합니다.

물론 위험 요인도 분명합니다. 젊은 세대의 트렌드는 유행 주기가 매우 짧아 장기적인 습관으로 굳어질지 지켜봐야 합니다. 아울러 가상 캐릭터에 대한 과도한 몰입이나 미성년자 안전과 관련된 윤리적 이슈는 이 회사가 앞으로 풀어야 할 가장 큰 과제가 될 것입니다.

출처 (2)

  1. [1]
    robots.net(새 탭에서 열림)원문robots.net
  2. [2]

토픽 추적AI 소비자 도구 시장 경쟁

이 토픽의 소식을 최신순으로 모았습니다.

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