어도비, 서브스턴스 3D 샘플러 4.2 공개: AI 기반 이미지-재질 변환 대폭 개선
어도비가 '서브스턴스 3D 샘플러 4.2'를 배포하며 AI 기반 이미지-재질(Image to Material) 변환 및 Delighter 필터를 대폭 개선했다. 전용 업스케일 필터와 레이어별 해상도 제어 기능이 새로 추가되어, 3D 크리에이터는 텍스처 디테일과 작업 성능을 더 정밀하게 조율할 수 있게 됐다.
현장에서 찍은 사진 한 장으로 손쉽게 3D 텍스처를 만들어내는 워크플로는 매력적이지만, 현실은 녹록지 않았습니다. 원본 사진에 박혀 있는 그림자와 빛 반사를 지우느라 애를 먹고, 해상도를 키우면 디테일이 뭉개지기 일쑤였기 때문입니다.
어도비가 9월 7일 선보인 '서브스턴스 3D 샘플러 4.2'(코드명 도라야키)는 3D 아티스트들을 괴롭히던 이 같은 병목 지점을 AI로 손질한 업데이트입니다.
빛을 더 깔끔하게 털어내는 Delighter와 새로운 업스케일
가장 눈에 띄는 변화는 AI 기반의 'Image to Material'과 'Delighter' 필터의 전면적인 개선입니다.
Delighter는 원본 사진에 포함된 복잡한 음영과 하이라이트를 제거해 재질 본연의 베이스 컬러를 추출해 주는 핵심 도구입니다. 새 버전에서는 표면의 미세한 질감을 손상시키지 않으면서도 얼룩 없이 훨씬 정갈하게 빛을 걸러냅니다.
여기에 전용 AI 업스케일(Upscale) 필터도 새롭게 얹었습니다. 저해상도 소스 이미지를 자연스럽게 고해상도 재질로 키워주며, 사용자가 일반적인 선형 확대를 시도하면 AI 업스케일 필터를 쓰도록 안내 문구까지 띄워줍니다.
연산 편의성도 높아졌습니다. Image to Material이나 업스케일 연산 도중 값을 다시 바꾸고 싶을 때 즉각 취소할 수 있도록 반응성을 개선해, 옵션 조정 시 불필요한 대기 시간을 크게 줄였습니다.
레이어별 해상도 제어로 메모리 부담 분산
기능 추가 외에도 워크플로의 뼈대가 되는 '레이어 해상도(Layer Resolution)' 관리 기능이 들어갔습니다.
프로젝트 전체를 하나의 해상도로 묶어 처리하던 기존 방식과 달리, 이제는 레이어 스택 안에서 각 레이어의 연산 해상도를 개별적으로 확인하고 설정할 수 있습니다. 레이어별로 전체 문서 크기를 따를지, 입력 원본 크기에 맞출지 선택하는 식입니다.
또한 애플리케이션 환경설정에서 GPU 가속 신경망 사용 여부를 켜고 끌 수 있게 되었으며, 내부 서브스턴스 엔진도 9.0.1 버전으로 판올림되었습니다.
왜 중요한가
3D 배경 아티스트나 게임 에셋 제작자에게 샘플러 4.2는 공허한 기술 시연이 아니라, 파이프라인의 실무 시간을 즉각 덜어주는 현실적인 도구입니다.
텍스트 기반의 완전 생성형 3D 기술은 아직 디테일 제어가 어렵지만, 현실 사물을 촬영해 PBR 텍스처로 전환하는 포토그래메트리 기반 파이프라인은 이미 산업의 기본 문법으로 자리 잡았습니다. 어도비가 가장 번거롭던 그림자 제거와 해상도 복원에 AI를 투입한 것은 영리한 선택입니다.
특히 레이어 단위로 연산 해상도를 쪼개어 그래픽카드 메모리 과부하를 막을 수 있게 한 점은 스튜디오 실무 환경을 세심하게 배려한 결과물로 평가할 만합니다.
다만 AI가 발전했다고 해도 강한 역광이나 극단적인 스펙큘러가 맺힌 원본까지 마법처럼 복구하진 못합니다. 흐린 날 균일한 조명에서 찍은 사진에서는 작업 시간을 획기적으로 줄여주겠지만, 까다로운 현장 소스라면 여전히 아티스트의 수작업 검수가 불가피합니다.
출처 (1)
- helpx.adobe.com(새 탭에서 열림)원문helpx.adobe.com