Wan Streamer 0.3 釋出:虛擬角色支援自然語言即時動作控制
Wan Streamer 釋出 0.3 版本,讓虛擬角色從肖像對話升級為能與環境互動的動作控制。核心機制是將影片拆解為保持一致的「世界」與隨時間變化的「事件流」,能即時響應比耶、叉腰等自然語言指令。目前團隊僅釋出了技術論文。

過去幾週看各種 AI 虛擬人,你大概早就習慣了它們那種「半身端坐、眼珠微動、嘴型對齊」的固定姿態。看著確實挺像那麼回事,但只要多聊兩句,就會發現對方就像被定身在攝像頭前,除了動動嘴皮子,什麼動作都做不了。
開源社群裡備受關注的 Wan Streamer 釋出了 0.3 版本,試圖打破這種侷限。
之前的 0.1 和 0.2 版本已經解決了即時視訊通話裡的口型同步、視線對齊、點頭以及微表情,但畫面基本被鎖在半身或肖像鏡頭裡。這次的 0.3 版本更進一步,讓虛擬角色可以直接聽懂自然語言指令,並在畫面裡做出具體的身體動作,與周圍環境產生互動。
目前團隊釋出了題為《Video = World + Event Stream》的技術論文與演示頁面。
把影片拆成「世界」與「事件流」
讓 AI 影片角色既能即時對話又能隨時動起來,最難的地方在於畫面容易崩壞,比如一抬手衣服花紋就變了,或者轉個頭背景就換了房間。
Wan Streamer 0.3 給出的解法很乾脆:把整段影片強行拆成兩個部分,分別叫「世界」和「事件流」。
所謂「世界」,就是那些在長時間裡應該保持一致的東西,比如角色的長相外觀、身處的房間、整體視覺風格和背景基調。
而「事件流」則專門裝那些隨時間流逝不斷變化的內容,包括角色說的話、身體動作、鏡頭運鏡以及環境裡的偶發事件。在實際對話時,使用者的攝像頭畫面、麥克風收到的聲音以及輸入的文字,全都會直接併入這條事件流中。
這樣一來,普通的影片素材就能直接拿來當訓練資料:模型先鎖定世界設定,再沿著時間線學習接下來會發生什麼。
括號裡的自然語言動作指令
在互動體驗上,0.3 版本最直觀的變化是用自然語言交織控制對話與行為。
在模型的輸出格式裡,動作直接被寫在括號裡,和臺詞混排在一起。例如「(伸手到草叢中拾起一片綠葉)看看我發現了什麼」,或者「(捂住嘴,露出驚訝的表情)我沒想到會這樣」。
括號裡可以裝入任何能夠用語言描述的行為,比如伸手拿東西、朝聲音方向轉頭、改變身體姿勢或者做出情緒反應。
演示中,使用者發出「用手指比一個耶的手勢」「把雙手放在腰上」「整理一下你的頭髮」「看向右邊」「低頭看地板」等指令,角色都能一邊回應一邊立刻做出對應動作。
因為動作描述和語音內容共享同一條事件流,它們的發生時機是由模型端到端共同學習並渲染出來的,而不是傳統管線裡先把語音生成出來、再去外掛動作捕捉或後期拼接。官方特別提到,演示展示的是包含網路耗時在內的真實端到端延遲,沒有做任何加速或剪輯重定幀。
為什麼重要
我們認為,Wan Streamer 0.3 最聰明的地方,在於它沒有繼續在「外掛骨骼驅動」或「事後影片重繪」這兩條老路上死磕,而是直接把物理動作視作與文字、語音同等地位的模態事件。
把影片統一抽象為「世界設定」加「連續事件流」,不僅在理論上解決了長影片生成中角色與背景容易漂移的頑疾,更讓普通影片素材無需複雜骨骼標定就能直接參與預訓練。
對於做虛擬陪伴、遊戲 NPC 或者互動直播的團隊來說,這種互動形態基本指明瞭下一步的方向。以往要做一個能聊能動的數字人,需要把大語言模型、語音合成、動作捕獲庫和渲染引擎全拼在一起,工程鏈路極長,延遲更是很難壓進即時全雙工。端到端即時生成影片與音訊,能把整套架構壓縮得極其緊湊。
不過對於普通開發者和使用者來說,現在還不到上手部署的時候。團隊目前僅放出了技術論文和展示頁面,模型權重和完整程式碼並未同步開放。離真正能在消費級顯示卡上跑起全雙工端到端影片互動,顯然還有工程最佳化和計算成本兩座大山要跨過。
來源 (1)
- wan-streamer.com(在新分頁開啟)原文wan-streamer.com