育碧公佈 AI 工具 Ghostwriter:幫編劇寫 NPC「碎碎念」草稿
Ubisoft 宣佈推出內部 AI 工具 Ghostwriter,用來幫編劇快速生成 NPC 的觸發臺詞與路人閒聊草稿。它採用成對對比讓編劇挑選偏好並持續迭代模型,育碧強調此舉旨在減輕重複勞動而非取代編劇,但仍引發了部分遊戲開發者的質疑。
玩《刺客信條》或《孤島驚魂》的時候,你在集市上擦肩而過的小販會隨口吆喝,路過衛兵身邊會聽到他們低聲嘀咕,戰鬥裡捱了一刀的敵人會立刻罵一句髒話。
在遊戲開發裡,這些由特定事件觸發的短促臺詞叫作「barks」。它們決定了一個開放世界到底像不像活著的真實世界,但對編劇來說,給幾十上百個路人角色手寫成百上千種閒扯短句,完全是一場重複勞動的苦工。
育碧最近公佈了一款名為 Ghostwriter 的內部 AI 工具,專門用來替編劇扛下這部分苦力活。
專門替編劇打雜的 AI 槍手
育碧在官方部落格裡解釋得很明確:Ghostwriter 的目標不是取代人類編劇,而是幫編劇起草 NPC 的初稿臺詞,好讓敘事團隊把精力集中在真正的主線劇情和核心敘事上。
編劇使用它的方式並不複雜。編劇先在系統裡設定好一個角色的性格特徵,以及這次需要生成的互動場景或話術型別。隨後,Ghostwriter 會生成多種供挑選的臺詞變體。
為了讓生成的內容更符合預期,育碧給它設計了成對比較機制。系統每次會給出兩個選項讓編劇二選一,被選中的句子會被記錄下來,AI 順便從中學習編劇的偏好。育碧表示,隨著編劇做出成千上萬次選擇,這個工具的生成效果會越來越精準。
負責主導該專案的育碧研發科學家 Ben Swanson 表示,他們的目標是把這種 AI 能力交到敘事設計師自己手裡。為此他們還做了一套名為 Ernestine 的配套工具,方便團隊成員按自己的設計需求,訓練屬於自己的機器學習模型。
不過,同行對此並不全買賬。訊息公佈後,不少遊戲開發者在社交媒體上提出質疑,呼籲育碧應該把錢花在僱傭更多真人編劇上。育碧隨後回應稱,這個工具本身就是和編劇團隊一起合作開發的,目的僅僅是給那些簡短的路人臺詞提供更多文本變體。
為什麼重要
我們認為,育碧這次做 Ghostwriter 最聰明的地方,在於它精準地切入了一個「沒人真正享受、但又不得不做」的工業流水線環節。它沒有狂妄地宣稱要用大模型寫主線劇本,而是老老實實去當一個生成背景雜音的輔助工具,這讓它的落地阻力小得多。
對一線創作者來說,這類工具能幫編劇跳過面對空白文件時絞盡腦汁湊句子的階段,把注意力留給真正考驗創意的角色弧光與核心任務。如果搭配好成對比較的學習反饋,確實能成為一個省時的小幫手。
但爭議之所以迅速爆發,也暴露出整個遊戲行業對生成式工具進入敘事工序的普遍戒心。開發者們擔心的從來不是路人少了一句問候,而是自動化工具一旦進入管線,管理層會不會順理成章地縮減初級敘事人員的編制,或者把寫好臺詞的門檻降到「只要有人在 AI 生成的列表裡打勾就行」。
看起來,育碧走出了一條非常務實的工程化路子,但它想要真正被創意群體接受,關鍵不僅在於模型多會寫口頭禪,更在於它到底能不能讓編劇們的工作變得更從容,而不是更廉價。
來源 (1)
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