Leonardo AI 上線 3D 生成功能:從 2D 概念圖直接匯出 .glb 模型
Leonardo AI 在平臺內上線 3D 物體生成功能,創作者無需切換工具即可將 2D 概念圖轉為 3D 模型。藉助多視角參考藍圖,使用者能匯出支援四邊面和三角面的 .glb 檔案,直接對接遊戲引擎或 3D 列印。獨立遊戲開發者和電商做資產省事多了。

如果你做過獨立遊戲或者搞過 3D 列印,肯定體會過這種折磨:先在 Midjourney 試幾十個提示詞挑一張概念圖,儲存下來上傳給專門的 3D 生成工具,等出模之後發現背面塌陷或者全是爛面,還得再扔進 Blender 重新拓撲和修網格。整個過程在三四個網頁和軟體裡來回倒騰,稍微多做幾個道具就成了管理災難。
Leonardo AI 把這套流程直接搬進了自家平臺,上線了 3D 物體生成功能。創作者不用再在不同工具之間倒騰檔案,從一張 2D 原畫起步,幾分鐘就能拿到一個可用的 3D 資產。
先補齊多視角,再做三維資產
AI 生 3D 最大的坑向來在盲區,正面看著像模像樣,背面經常糊成一團。Leonardo AI 的解決思路比較務實,沒有直接指望單張圖硬算三維幾何,而是在中間插了一步多視角補全。
使用者在平臺內生成一張角色或道具的原畫後,可以呼叫專門的「3D Reference View Creator」藍圖。這個工具會基於第一張圖自動腦補出多角度的參考視角,使用者最多可以選擇 5 張參考視角輸入給 3D 生成器。
有了前後左右的角度資訊,生成的模型結構就紮實很多。引數設定裡支援選擇四邊面或三角面網格,面數質量可以按需選到 18k 或 20k 級別,材質也支援 PBR 和著色材質。生成完成後,使用者能在網頁裡直接 360 度旋轉預覽,確認沒問題就能匯出一個標準的 .glb 檔案。
由於匯出的就是通用 .glb 格式,模型可以直接拖進 Blender 進行骨骼繫結,放進切片軟體準備 3D 列印,或者直接扔進 Unreal 和 Unity 等遊戲引擎作為場景物件。
獨立遊戲、電商和創客的批次生產線
官方演示裡挑了三個最直接的應用場景,說白了都是衝著降本增效去的。
首先是獨立遊戲開發。大團隊有預算讓人工精雕細琢主角,獨立小團隊卻經常被海量的背景雜物拖垮。比如關卡里隨處可見的木桶、箱子、石塊,或者大批次的路人 NPC 和雜兵小怪,用這套工作流可以快速鋪滿場景,省出時間做核心玩法。
其次是電商和產品展示。商家不需要專門請建模師做基礎款展示,只要有商品圖就能生成數字孿生,放進網頁的 3D 互動檢視器或 AR 預覽元件裡讓買家 360 度挑揀。
最後是 3D 列印和桌面微縮模型玩家。自己畫一個或者生一個奇幻小怪獸,補齊角度後出模並送進切片機,桌遊棋子或者裝飾支架當天就能列印落地。
為什麼重要
我們認為,Leonardo AI 這次最聰明的點不在於底層演算法有多麼顛覆,而在於它把工作流做順了。把 2D 擴散模型生圖、多視角一致性生成、單多視角重建成網格這幾道原本割裂的工序,揉進了一個統一的編輯器裡,省掉了創作者最煩躁的檔案格式轉換和搬運成本。
對於個人獨立開發者、桌遊創客和電商小團隊來說,這套工具非常值得現在去試。它不可能取代高精度的英雄資產手工建模,但在量產二三線背景道具和快速原型驗證上,價效比極高。
不過隱患依然存在。生成出來的網格即使選了四邊面,面對需要複雜面部表情或大幅度蒙皮繫結的主角級模型,佈線質量大機率依然達不到動畫製作的嚴苛標準,免不了還是要人工清理。同時,它對完全非對稱、極度異形物體的幾何推斷能力還有待實際測試。但對整個行業來說,這種把 2D 原生平臺順理成章演化成輕量 3D 資產工廠的路徑,肯定會倒逼同類平臺跟進。
來源 (1)
- leonardo.ai(在新分頁開啟)原文leonardo.ai