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Dynamicslab 推出 Mirage:沒有預製地圖的即時 AI 遊戲引擎

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Dynamicslab 推出即時 AI 遊戲引擎 Mirage。它徹底拋棄了預製地圖與靜態資產,採用 Transformer 與擴散架構混合模型,根據玩家操作在雲端即時逐幀生成 3D 畫面。目前它以約 16 fps 在瀏覽器中串流執行,還支援上傳截圖即時生成可探索世界。

Dynamicslab 推出 Mirage:沒有預製地圖的即時 AI 遊戲引擎
圖:gaming.net

過去幾十年,玩遊戲的套路從來沒變過:開發團隊先把地圖畫好、模型擺好、規則寫死,玩家下載一個幾十甚至上百 GB 的安裝包,按照既定路線跑圖。

Dynamics Lab 剛拿出來的 Mirage 打算把這套規則砸了。它自稱是全球首款即時生成式遊戲引擎,裡面沒有關卡編輯器,也沒有預先做好的 3D 資產。整個遊戲世界,是你在鍵盤上按下的那一秒,由 AI 在雲端一幀一幀算出來的。

沒有資產包,全靠 AI 現場「現編」

傳統的 Unity 或虛幻引擎,本質上是給開發者搭舞臺的工具箱。美術做貼圖,程式設計師寫指令碼,所有東西在打包釋出的那一刻就已經固定了。

Mirage 完全不同。它是一個執行在雲端的大型 AI 模型,結合了 Transformer 和擴散(Diffusion)架構。模型在海量真實遊戲錄影、玩家操作指令和專門錄製的會話資料上訓練過,自己學會了道路應該怎麼拐彎、建築該怎麼排布、鏡頭該怎麼跟隨。

當你開啟瀏覽器進入 Demo 時,不需要下載任何本地客戶端。你的每一次移動、轉向或輸入的文字提示,都會即時傳送到雲端伺服器。AI 會預測下一步的畫面並逐幀生成,再像看影片流一樣推回你的瀏覽器。

這意味著你跑過的一條公路、路邊突然冒出來的建築,都是在你動彈的瞬間被「想」出來的。而且它帶有一段短期記憶,走過去再回頭,周圍的場景不會立刻崩壞成完全無關的東西。

你還可以上傳一張第三人稱遊戲的截圖。Mirage 會基於這張靜態圖,當場外推並構築出一個可供探索的互動 3D 空間。

16 幀與模糊邊界:它現在還是個雛形

不過,先別急著把它當成《GTA》的替代品。

目前 Mirage 跑在標準解析度下,幀率只有大概 16 FPS。對於習慣了 60 幀甚至 120 幀的現代玩家來說,這個流暢度顯然離及格線還有距離。但考慮到它每一幀都是雲端從零算出來的 3D 真實感畫面,而且操作延遲控制得相當低,這在技術演進上已經跨出了一大步。

另一個現實是,它目前更像一個可互動的雲端模擬環境,而不是規則嚴密的成熟遊戲。沒有複雜的劇情分支,沒有精細調校的數值對抗,全憑玩家輸入去「促成」世界的延展。

為什麼重要

以往我們看到的生成式 AI 遊戲演示,大多隻是生成幾秒鐘的影片切片,或者提前生成幾張 3D 網格。Mirage 是少有的真正做到一邊玩、一邊即時生成可互動畫面的系統。對於內容創作者和獨立開發者來說,這意味著未來可能完全不需要昂貴的美術管線和關卡搭建成本,哪怕只有一張草圖,AI 就能搭出一個可跑動的沙盒雛形。

但從商業角度看,我們認為 Mirage 的最大隱患依然在算力和成本上。傳統遊戲把渲染壓力丟給玩家的顯示卡,開發商只管賣遊戲複製;Mirage 卻把每一次渲染、每一個動作的生成全壓在自己的雲端伺服器上。每秒 16 幀尚且需要強大的算力叢集支撐,如果併發使用者數上去,雲端推演的成本會非常驚人。加上純生成模型天生的不穩定性,怎麼保證遊戲機制不發生邏輯崩壞,依然是個未知數。不過它確實證明了一條新路子:未來的遊戲世界,或許真不再需要「下載」了。

來源 (2)

  1. [1]
    blog.dynamicslab.ai(在新分頁開啟)原文blog.dynamicslab.ai
  2. [2]

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