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ARM 公佈神經超分技術:專為手機設計,540p 直升 1080p

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週二,ARM 公佈專為手機設計的神經超解析度技術。它依靠 AI 模型將 540p 畫面提升至 1080p,既能保留邊緣細節,又能大幅降低重度 3D 遊戲的耗電。最值得關注的是,這有望讓手機更流暢地執行 3A 大作。不過新技術需搭載在未來晶片上,至少還要等一年。

ARM 公佈神經超分技術:專為手機設計,540p 直升 1080p
圖:gizmodo.com

如果你在 iPhone 16 Pro 上試過跑《生化危機 4》,大概會被髮燙的機身和糊成一團的貼圖勸退。手機效能年年漲,但要在手掌大的小盒子裡跑 3A 大作,功耗和發熱始終是一堵撞不破的牆。

PC 玩家早就習慣用輝達的 DLSS 或 AMD 的 FSR 來給顯示卡減負:遊戲在低解析度下渲染,再靠演算法或 AI 補全畫面。現在,幾乎掌控了整個手機晶片底層架構的 ARM,也決定把這套解法徹底搬到移動端。

540p 進,1080p 出

ARM 在週二公佈了專為未來晶片打造的「神經超取樣」(Neural Super Sampling)技術細節。這套方案專門針對智慧手機的物理限制設計,依靠端側 AI 模型來預測和重建畫面。

具體來說,遊戲內部只需要渲染 540p 的低清畫面,剩下的絕大多數畫素交由訓練好的 AI 模型即時生成,最終輸出 1080p 的高畫質畫面。ARM 聲稱,這種方法生成的效果非常接近原生渲染,不會出現以往常見的邊緣發虛或紋理模糊。

去年 ARM 曾推過名為 Accuracy Super Resolution 的時間超解析度技術,主要靠連續多幀的歷史資訊拼合畫面。但 ARM 表示,傳統的時間超取樣在手機上很難繼續做大,而基於神經網路的超取樣才是移動端的出路。

把渲染壓力減半,最直接的好處是省電。像《崩壞:星穹鐵道》這類高負載 3D 遊戲,拉滿畫質跑起來就是在瘋狂吸乾電池。如果晶片只需負責低解析度渲染,手機的續航和發熱表現都會好看很多。

畫餅很大,但至少得等一年

不過,這套技術現在還停留在紙面上。要真正落地,ARM 必須跨過晶片廠和遊戲開發者兩道坎。

首先是硬體落地。手機晶片廠商必須把這套神經硬體模組實裝進未來的晶片裡。ARM 的技術從公佈到廠商流片、量產,通常需要週期。外媒指出,我們至少還需要等上一年甚至更久,才可能在真機上見到這項技術。

其次是延遲問題。超取樣需要額外的硬體計算時間,如果廠商對下一代 GPU 配置不當,就可能給遊戲帶來明顯的輸入延遲和頓挫感,這對快節奏動作遊戲來說是致命傷。

最後是遊戲生態。ARM 已經為虛幻引擎 5(Unreal Engine 5)準備了外掛,但手機端和 PC、主機的主流受眾完全不同。開發者是否願意專門花精力適配,得看未來搭載這類晶片的裝置基數夠不夠大。

為什麼重要

對玩家來說,這項技術意味著你口袋裡的手機可能第一次真正具備穩跑大作的底氣,而不是隻能玩幾分鐘就降頻鎖幀的「半成品演示」。如果普及順利,大家不必換更笨重的裝置,就能在普通手機上獲得更長的續航和更清晰的畫質。

對行業而言,ARM 這一步走得很準。移動端玩家數量早就超過了 PC 和主機,米哈遊此前甚至因為效能和體積限制放棄了 PS4 版本的《原神》,卻保留了手機端。這說明手機的理論效能早就跑在前面,欠缺的是在極窄散熱和功耗預算下壓榨畫面的手段。ARM 親自下場做統一的移動端 AI 超分標準,能避免各家安卓廠商各自造輪子導致生態撕裂。

但我們認為,隱患恰恰在於 ARM 的話語權轉化效率。它不是直接賣顯示卡的輝達,晶片做成什麼樣全看高通、聯發科等下游廠商的取捨。如果廠商為了成本閹割掉對應的神經硬體單元,或者超分引入的畫面延遲無法被演算法抵消,這項技術就很可能像前幾年的手機光線追蹤一樣,淪為釋出會上的跑分噱頭,難以成為日常遊戲裡的標配。

來源 (1)

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    gizmodo.com(在新分頁開啟)原文gizmodo.com

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