Dynamicslab 推出 Mirage:没有预制地图的实时 AI 游戏引擎
Dynamicslab 推出实时 AI 游戏引擎 Mirage。它彻底抛弃了预制地图与静态资产,采用 Transformer 与扩散架构混合模型,根据玩家操作在云端实时逐帧生成 3D 画面。目前它以约 16 fps 在浏览器中串流运行,还支持上传截图即时生成可探索世界。

过去几十年,玩游戏的套路从来没变过:开发团队先把地图画好、模型摆好、规则写死,玩家下载一个几十甚至上百 GB 的安装包,按照既定路线跑图。
Dynamics Lab 刚拿出来的 Mirage 打算把这套规则砸了。它自称是全球首款实时生成式游戏引擎,里面没有关卡编辑器,也没有预先做好的 3D 资产。整个游戏世界,是你在键盘上按下的那一秒,由 AI 在云端一帧一帧算出来的。
没有资产包,全靠 AI 现场「现编」
传统的 Unity 或虚幻引擎,本质上是给开发者搭舞台的工具箱。美术做贴图,程序员写脚本,所有东西在打包发布的那一刻就已经固定了。
Mirage 完全不同。它是一个运行在云端的大型 AI 模型,结合了 Transformer 和扩散(Diffusion)架构。模型在海量真实游戏录像、玩家操作指令和专门录制的会话数据上训练过,自己学会了道路应该怎么拐弯、建筑该怎么排布、镜头该怎么跟随。
当你打开浏览器进入 Demo 时,不需要下载任何本地客户端。你的每一次移动、转向或输入的文字提示,都会即时发送到云端服务器。AI 会预测下一步的画面并逐帧生成,再像看视频流一样推回你的浏览器。
这意味着你跑过的一条公路、路边突然冒出来的建筑,都是在你动弹的瞬间被「想」出来的。而且它带有一段短期记忆,走过去再回头,周围的场景不会立刻崩坏成完全无关的东西。
你还可以上传一张第三人称游戏的截图。Mirage 会基于这张静态图,当场外推并构筑出一个可供探索的互动 3D 空间。
16 帧与模糊边界:它现在还是个雏形
不过,先别急着把它当成《GTA》的替代品。
目前 Mirage 跑在标准分辨率下,帧率只有大概 16 FPS。对于习惯了 60 帧甚至 120 帧的现代玩家来说,这个流畅度显然离及格线还有距离。但考虑到它每一帧都是云端从零算出来的 3D 真实感画面,而且操作延迟控制得相当低,这在技术演进上已经跨出了一大步。
另一个现实是,它目前更像一个可互动的云端模拟环境,而不是规则严密的成熟游戏。没有复杂的剧情分支,没有精细调校的数值对抗,全凭玩家输入去「促成」世界的延展。
为什么重要
以往我们看到的生成式 AI 游戏演示,大多只是生成几秒钟的视频切片,或者提前生成几张 3D 网格。Mirage 是少有的真正做到一边玩、一边实时生成可交互画面的系统。对于内容创作者和独立开发者来说,这意味着未来可能完全不需要昂贵的美术管线和关卡搭建成本,哪怕只有一张草图,AI 就能搭出一个可跑动的沙盒雏形。
但从商业角度看,我们认为 Mirage 的最大隐患依然在算力和成本上。传统游戏把渲染压力丢给玩家的显卡,开发商只管卖游戏拷贝;Mirage 却把每一次渲染、每一个动作的生成全压在自己的云端服务器上。每秒 16 帧尚且需要强大的算力集群支撑,如果并发用户数上去,云端推演的成本会非常惊人。加上纯生成模型天生的不稳定性,怎么保证游戏机制不发生逻辑崩坏,依然是个未知数。不过它确实证明了一条新路子:未来的游戏世界,或许真不再需要「下载」了。
来源 (2)
- blog.dynamicslab.ai(在新标签页打开)原文blog.dynamicslab.ai
- gaming.net(在新标签页打开)报道gaming.net