유비소프트, NPC 잡담 대사 초안 쓰는 AI '고스트라이터' 공개
유비소프트는 NPC의 배경 대사와 군중 잡담 초안을 자동 생성하는 사내 AI 툴 '고스트라이터'를 공개했다. 작가가 생성된 선택지를 비교 평가하며 모델을 점진적으로 개선하는 방식이다. 유비소프트는 단순 반복 작업을 줄여 메인 서사에 집중하도록 돕는 도구라고 밝혔으나, 일부 개발자들의 비판도 이어지고 있다.
어쌔신 크리드나 파 크라이 같은 오픈 월드 게임을 즐길 때, 지나가는 행인이 웅얼거리는 소리나 전투 중 적들이 내뱉는 짧은 외침은 세계관의 생동감을 결정짓는 중요한 요소입니다.
게임 업계에서는 특정 상황에서 NPC가 내뱉는 이러한 짧은 대사들을 ‘바크(barks)’라고 부릅니다. 플레이어의 몰입도를 높이는 데는 필수적이지만, 작가들에게는 수백 수천 개의 비슷한 대사를 일일이 손으로 써내야 하는 대표적인 단순 반복 업무였습니다.
유비소프트가 이러한 NPC 대사 초안을 자동으로 생성해 주는 사내 AI 도구 ‘고스트라이터(Ghostwriter)’를 공개했습니다.
작가의 잔업을 줄여주는 AI 도우미
유비소프트는 고스트라이터가 인간 작가를 대체하기 위한 것이 아니라고 선을 그었습니다. 작가들이 메인 스토리와 핵심 플롯 개발에 온전히 집중할 수 있도록, 배경 대사를 작성하는 번거로운 과정을 덜어주기 위해 설계되었다는 설명입니다.
작업 방식은 직관적입니다. 스토리 작가가 캐릭터의 성격과 원하는 상호작용 유형을 입력하면, 고스트라이터가 여러 가지 대사 변형을 생성합니다. 작가는 이 초안을 검토하고 자신의 입맛에 맞게 수정합니다.
생성 품질을 높이기 위해 쌍대 비교(pairwise comparison) 평가 방식을 도입했습니다. AI가 두 가지 선택지를 제시하면 작가가 더 나은 쪽을 선택하고, 모델은 이 피드백을 통해 학습합니다. 작가들의 선택 데이터가 수천 번 누적될수록 생성되는 대사의 정확도와 완성도가 높아지는 구조입니다.
이 프로젝트를 이끈 유비소프트 R&D 과학자 벤 스완슨은 내러티브 디자이너가 자신만의 AI 시스템을 직접 구축할 수 있도록 돕는 것이 목표라고 밝혔습니다. 이를 위해 팀은 누구나 고스트라이터용 머신러닝 모델을 만들 수 있는 ‘어니스틴(Ernestine)’이라는 도구도 함께 개발했습니다.
하지만 발표 직후 SNS상에서는 여러 게임 개발자들을 중심으로 인간 작가에게 먼저 투자해야 한다는 비판이 제기되기도 했습니다. 유비소프트는 트위터를 통해 이 도구는 실제 작가들과의 협업으로 개발되었으며, 오직 짧은 NPC 대사의 선택지를 늘리기 위한 보조 장치일 뿐이라고 해명했습니다.
왜 중요한가
우리는 유비소프트가 게임 개발 파이프라인에서 생성형 AI의 가장 현실적이고 영리한 접점을 찾았다고 봅니다. 복잡한 퀘스트나 메인 내러티브를 통째로 쓰겠다고 욕심부리는 대신, 창의적 소모가 크고 반복적인 배경 대사 작업에 집중했기 때문입니다.
스토리 작가들에게는 빈 화면을 보며 수십 가지 감탄사와 경비병 대사를 쥐어짜야 하는 정신적 피로를 줄여준다는 점에서 실질적인 업무 효율을 가져다줄 수 있습니다. 인간의 선택을 모델 튜닝에 반영하는 방식 역시 실무 친화적입니다.
그럼에도 불구하고 업계의 즉각적인 반발이 쏟아진 것은, 생성형 도구가 창작 영역에 진입하는 것에 대한 현장 창작자들의 불안감이 얼마나 깊은지를 잘 보여줍니다. 지금은 ‘초안 보조’라고 하지만, 결국 인력 감축의 구실이 되거나 작가를 단순 검수자로 전락시킬 수 있다는 우려입니다.
유비소프트의 시도는 대형 게임 개발사가 AI를 실제 제작 공정에 녹여내는 대표적인 기준점이 될 것으로 보입니다. 다만 이 도구가 창작자에게 날개를 달아주는 결과로 이어질지는 향후 유비소프트가 작가 팀을 어떻게 대우하느냐에 달려 있습니다.
출처 (1)
- techcrunch.com(새 탭에서 열림)원문techcrunch.com